Pepa aprende con ejemplos
Hasta hoy le dabas órdenes a Pepa. Hoy le enseñarás ejemplos con su nombre y Pepa buscará una regla para clasificarlos. ¿Qué ejemplos necesitará?
⏱ Propuesta de 45 min. Puedes repartirla en dos sesiones para dedicar más tiempo al laboratorio y al trabajo en equipo.
Simulación didáctica: Pepa compara color, forma y antenas con una regla sencilla. Tu progreso y tus respuestas duran mientras esta página siga abierta. Guarda el registro antes de cerrar o recargar.
MIS EJEMPLOS¿Y este, qué es? 🤔
Guía docente · PRI 06 «Pepa aprende con ejemplos»
Tema 6 del itinerario: cómo aprende una máquina. El alumnado pasa de dar órdenes (algoritmos, PRI 01-05) a enseñar con ejemplos: ejemplos con etiqueta, rasgos, entrenar, probar con casos nuevos y corregir los datos.
Empieza aquí: tres pasos y la clase está lista
1 · Prepara
Imprime lo que necesites:
2 · Proyecta
Abre la pizarra. → avanza, ← retrocede, Esc sale (funciona con mando de presentaciones). El temporizador se ve en grande.
3 · Evalúa
Registra I (Iniciado), C (Conseguido) o A (Avanzado) mientras observas. Exporta en CSV al terminar.
📝 Ir al registroFicha 100 % activa
Ninguna pantalla es solo de lectura: en todas el alumnado responde, clasifica, ordena, entrena o se autoevalúa, y las explicaciones (💡) aparecen después de responder. El contador 📋 n/21 sube solo cuando una pantalla está completa, y las ⭐ n/7 marcan las misiones clave. Úsalos como evidencia rápida: al final, pide a cada pareja que levante la mano con su número o apúntalo en la columna «Pantallas» del registro. Las estrellas señalan misiones concretas; no son una nota ni miden todos los primeros intentos. Solo el quiz registra si se acierta a la primera. Las respuestas abiertas necesitan revisión docente.
Guion de la sesión (45 min)
Cada fila tiene dos botones independientes: uno proyecta la pantalla y otro inicia su temporizador. La columna «Qué hace el alumnado» describe la acción observable.
| # | Fase | Qué hace el alumnado | Min | Pizarra |
|---|
Antes de la clase
- ☐ Imprimir una plantilla del equipo por grupo y recortar las 12 tarjetas de bichos (o dibujarlas: basta con forma, color y antenas).
- ☐ Probar el proyector con el modo pizarra y el temporizador.
- ☐ Formar grupos de 3 (adaptación a 2 y 4 en la pantalla 13).
- ☐ Materiales desenchufados: tarjetas, lápices, un sobre por equipo para esconder la «regla secreta».
Metodología
Principal: indagación guiada + aprendizaje cooperativo con roles rotativos (estilo CS Unplugged). Primero el alumnado descubre (predice, falla, corrige) y después lo explica; el juego desenchufado convierte el «entrenamiento» en algo que se toca.
- Por qué: «aprender con ejemplos» es abstracto; vivir el papel de la Máquina (adivinar una regla solo con ejemplos) hace visibles los errores por pocos ejemplos, poco variados o mal etiquetados.
- Agrupamientos: pantallas 1-12 en parejas con un dispositivo (o en gran grupo con la pizarra); 13-14 en equipos de 3; 15-21 individual o en pareja.
- Roles: 📦 Recolector/a de ejemplos, 🤖 Máquina, 🧪 Probador/a (+ 🗣 Portavoz en equipos de 4). Rotan en cada ronda.
- Desarrollo: activar (1-4) → descubrir y practicar (5-10) → simular (11) → transferir (12) → equipo (13-14) → retos (15-17) → comprobar y cerrar (18-21).
Qué se evalúa hoy
Estos son objetivos didácticos de la ficha. El docente puede vincularlos a la programación de su centro; no se presentan como citas ni códigos oficiales del currículo.
| Objetivo | Qué observar | Evidencia |
|---|---|---|
| Encontrar patrones | Distingue los rasgos y los usa para clasificar. | Pantallas 5–7, laboratorio, retos 15–16 y preguntas 1–2. |
| Comprobar con datos | Cuenta aciertos y fallos y compara resultados. | Pantalla 10, laboratorio, registro de rondas y pregunta 4. |
| Revisar ejemplos | Detecta etiquetas erróneas, propone variedad y trabaja en equipo. | Pantallas 8–9 y 13–14, desafío y preguntas 3 y 5. |
Rúbrica
| Criterio | Iniciado | Conseguido | Avanzado |
|---|---|---|---|
| Patrones · Encontrar y usar el rasgo | Clasifica casos nuevos con ayuda; confunde el rasgo con otro que se repite por casualidad. | Identifica el rasgo que separa los grupos y predice casos nuevos. | Elige ejemplos mínimos y variados para que Pepa aprenda solo el rasgo correcto (reto aplicado) y explica por qué. |
| Comprobación · Comprobar con datos | Cuenta aciertos con ayuda. | Calcula aciertos y fallos y dice si la máquina ha mejorado. | Compara rondas y relaciona la mejora con el cambio de ejemplos. |
| Revisión de ejemplos · Diseñar y revisar en equipo | Participa en las rondas siguiendo al grupo. | Propone ejemplos y detecta una etiqueta errónea o ejemplos poco variados. | Diseña su propia regla con un caso que confunde y propone cómo evitar el sesgo. |
| Desempeño del rol | Necesita recordatorios de qué hace su rol. | Cumple su rol y respeta lo que «no hace». | Cumple su rol y ayuda a que el equipo rote y anote bien. |
Materiales, diversidad y competencias
- Materiales: esta ficha (un dispositivo por pareja o solo la pizarra), plantilla del equipo con 12 tarjetas recortables, lápices. Sin conexión: ficha en papel.
- Refuerzo: en el simulador, nivel 1 con solo color y forma en mente (ignorar antenas al principio); usar la pista graduada; pareja de apoyo.
- Ampliación (opcional, fuera del tiempo): desafío 17; inventar una regla con dos rasgos a la vez («redondo Y azul»).
- Accesibilidad: todo funciona con teclado; los grupos se distinguen por su nombre escrito (Glup, Zorb, Sana, Enferma), no solo por color; cada bicho lleva su descripción escrita; A−/A+ y modo oscuro.
- Equipos de 2 y 4: ver pantalla 13.
- Competencias clave: STEM (patrones, comprobación con datos), digital (cómo funcionan las apps que aprenden, sesgo), CPSAA (trabajo en equipo, error como oportunidad), CCL (explicar su regla).
Evidencias y registro rápido (I/C/A)
I = Iniciado · C = Conseguido · A = Avanzado. Escribe los nombres (uno por línea) y pulsa «Crear registro». Los datos solo se quedan en este navegador mientras la página está abierta: no se envían a ningún sitio. Exporta o copia el registro antes de cerrar o recargar.
| Alumno/a | Patrones | Comprobación | Revisión de ejemplos | Rol | Pantallas (n/21) | Estrellas (n/7) | Observaciones |
|---|
Cinco despistes habituales
- «La máquina entiende lo que ve.» → ¿Pepa sabe qué es un Glup o solo que los redondos van en ese grupo?
- «Con muchos ejemplos ya está.» → Si te enseño 100 Glups naranjas, ¿reconocerás un Glup azul?
- «Si acierta una vez, ya ha aprendido.» → ¿Cuántos casos nuevos probarías para fiarte?
- «Las etiquetas da igual quién las ponga.» → ¿Qué aprende Pepa si un Zorb lleva la etiqueta de Glup?
- «Aprender con ejemplos no tiene nada que ver con los algoritmos.» → ¿Qué pasos sigue Pepa para buscar la regla? (También es un algoritmo.)
Solucionario
Enfoque y ficha anterior
- Propuesta didáctica basada en aprender haciendo: observar, predecir, probar y revisar los ejemplos.
- El laboratorio conserva los rasgos que son constantes dentro de cada grupo y distintos entre ambos. Al predecir, suma sus votos; si empatan, Pepa responde «no lo sé». Es un modelo sencillo para explorar el aprendizaje con ejemplos.
- Ficha anterior: PRI 05 · Pepa repite y decide.
¿Cómo aprende una máquina con ejemplos?
Busca patrones en ejemplos etiquetados y usa esos patrones para clasificar otros casos. Después se comprueba el resultado y se revisan los ejemplos.
Cómo se utiliza en este recurso
21 pantallas, laboratorio con tres niveles, juego en equipo, retos, cuestionario, guía docente e imprimibles.
Alcance y límites
Simulador determinista de rasgos y votos, con algunas tarjetas de prueba repetidas. No reproduce toda la complejidad del aprendizaje automático ni diagnostica plantas. Respuestas abiertas sujetas a revisión docente. Progreso solo durante la sesión.
