Freesamia · La IA en el aula 0/7 estrellas 📋 0/22 pantallas hechas

Sistema educativo: España · Enseñanza reglada

Primaria · 3.er ciclo (5.º-6.º) · 10-12 años · Conocimiento del Medio + Matemáticas
La IA en el aula · Ficha PRI 04

Pepa programa con bloques

Una máquina no entiende «ve por ahí». Entiende bloques: órdenes cortas que encajan una debajo de otra. ¡Hoy le haces los programas a Pepa!

⏱ 45 min en total: descubrir 7 · hazlo tú 7 · probar 9 · en equipo 12 · retos 5 · comprobar 5

▶ Empezar
¡Hola! Soy Pepa. Este es mi programa:
🏁 al pulsar ▶ ➡️ avanzar 3 ↷ girar a la derecha ➡️ avanzar 2

Tu ruta de hoy

Tu trabajo de hoy: 0 de 22 pantallas hechas

Etiquetas: 📖 Lee · ✋ Hazlo tú · 🎮 Prueba · 👥 En equipo · 🏅 Reto · ✅ Comprueba. Cada pantalla pasa de ⬜ Por hacer a ✅ Hecho cuando terminas su actividad.

Hoy consigues 7 estrellas

    Programar con bloques en 60 segundos

    Responde cada tarjeta. Al acertar, se abre la idea.

    ¿Una máquina puede cumplir esta orden?

    Un bloque es una orden clara y exacta. ¿Sirve como bloque o no?

    ¿Cómo se hace un programa? Ordena los pasos

    Pulsa los pasos en el orden correcto.

    Traduce mi plan a bloques

    Mi plan: «Cuando pulses ▶, avanzo 2 casillas, giro a la izquierda y avanzo 1». Elige los bloques en orden.

    Mira el camino y elige los bloques

    ¿Para qué sirve el número del bloque?

    Este programa es muy largo:

    🏁 al pulsar ▶➡️ avanzar 1➡️ avanzar 1➡️ avanzar 1➡️ avanzar 1

    Acorta el programa sin cambiar lo que hace

    Antes (7 bloques):

    🏁 al pulsar ▶➡️ avanzar 1➡️ avanzar 1↷ girar a la derecha➡️ avanzar 1➡️ avanzar 1➡️ avanzar 1

    Pepa no llega. ¿Qué bloque falla?

    Arregla estos dos programas

    A. Pulso ▶ y Pepa no hace nada

    ➡️ avanzar 2↶ girar a la izquierda➡️ avanzar 1

    B. Los bloques están desordenados

    Pepa debe: arrancar, avanzar 3, girar a la derecha y avanzar 1. Pulsa los bloques en el orden bueno.

    El taller de bloques de Pepa

    Caso nuevo: Pepa hace un batido

    Otra máquina, otros bloques. Pedido: 2 plátanos y 1 fresa, batir 10 segundos y servir.

    Cada uno, un trabajo

    ✍️ Programador/a

    Hace: escribe las tarjetas-bloque.

    No hace: mueve al robot.

    🤖 Robot

    Hace: cumple cada tarjeta, tal cual.

    No hace: adivina ni corrige.

    🔍 Depurador/a

    Hace: lee las tarjetas y busca el fallo.

    No hace: escribe el programa.

    ⏱ Portavoz

    Hace: controla el tiempo y apunta.

    No hace: decide solo/a.

    Equipos de 2: Programador/a + Robot (el Robot también depura). De 3: Portavoz y Depurador/a es la misma persona. De 4: un rol cada uno. Cambiáis de rol en cada ronda.

    ¿Quién lo hace? Clasifica cada acción

    Robot humano: 3 rondas de 3 minutos

    Marcad salida y meta en el suelo (baldosas). El/la Programador/a escribe tarjetas; el Robot las cumple. Apuntad lo que pasa.

    Reto básico: ¿dónde acaba Pepa?

    🏁 al pulsar ▶➡️ avanzar 2↶ girar a la izquierda➡️ avanzar 3

    Pepa empieza abajo a la izquierda mirando a la derecha (→). Pulsa la casilla donde acaba.

    💡 Pista

    Sigue el programa con el dedo, bloque a bloque. «Girar» no mueve a Pepa de casilla.

    🔑 Solución

    Tercera columna (2 casillas a la derecha) y 3 casillas hacia arriba: fila 2 contando desde arriba.

    Reto aplicado: pon los números

    💡 Pista

    Cuenta las casillas del camino naranja, no las líneas.

    🔑 Solución

    avanzar 4 · girar a la izquierda · avanzar 2.

    Desafío: el programa más corto

    💡 Pista

    Prueba cada programa con el dedo. Después cuenta sus bloques.

    🔑 Solución

    B llega y usa 3 bloques (sin contar 🏁). A choca con la roca. C también llega pero usa 5.

    Quiz: 5 preguntas

    Tarjetas de repaso

    Antes de girar, di en voz alta qué significa. Luego pulsa para girar.

    ¿Bien o mal? Caza los despistes

    📚 Glosario

    Bloque: orden corta que una máquina sabe cumplir.

    Programa: bloques encajados en orden.

    Bloque de inicio (evento): «al pulsar ▶»; dice cuándo empieza el programa.

    Parámetro: el número (o dato) dentro de un bloque.

    Ejecutar: hacer que la máquina cumpla el programa.

    Depurar: buscar el fallo, cambiarlo y volver a probar.

    Tu billete de salida

    ¿Cómo se programa con bloques?

    Se ordenan instrucciones visuales para indicar qué acciones ejecutar y en qué secuencia. Después se prueba el programa y se corrigen sus errores.

    Cómo se utiliza en este recurso

    Actividades interactivas con secuencias, giros y simulación de recorridos; guía docente y material imprimible.

    Alcance y límites

    Simulación didáctica sin IA. Las respuestas se pierden al recargar o cerrar la pestaña.

    Preguntas frecuentes

    Fuentes para contrastar y ampliar

    Recursos relacionados

    Guía docente · PRI 04 · Pepa programa con bloques

    Primaria 3.er ciclo · 45 min · Metodología principal: aprendizaje cooperativo con roles rotativos + actividad desenchufada (estilo CS Unplugged).

    Empieza aquí: tres pasos y la clase está lista

    1 Prepara

    Imprime lo que necesites.

    2 Proyecta

    Abre la pizarra: → avanza, ← retrocede, Esc sale. Se conservan respuestas y progreso.

    3 Evalúa

    Registro rápido I/C/A (Iniciado, Conseguido, Avanzado) más abajo. Se exporta a CSV.

    📝 Ir al registro
    Ficha 100 % activa. Las 22 pantallas piden una acción. Cada una pasa de «⬜ Por hacer» a «✅ Hecho» solo cuando el alumno termina su actividad. El contador 📋 n/22 y las ⭐ n/7 de la barra superior son una evidencia rápida: al final, pide a cada alumno que te enseñe su contador o pulsa «➕ Añadir lo de este dispositivo» en el registro para copiarlo.

    Guion de la sesión (45 min)

    MinFaseQué HACE el alumnadoProyectar
    0-4📖 DescubrirEscribe su nombre y acepta las misiones (1). Responde las 4 tarjetas de «En 60 segundos» (2).
    4-7✋ Hazlo túClasifica 6 órdenes (¿sirven como bloque?), escribe una propia (3) y ordena los 5 pasos del método (4).
    7-17📖✋ Tres descubrimientos + Hazlo túTraduce un plan a bloques (5-6), calcula el número del bloque y acorta programas (7-8), encuentra y arregla errores (9-10).
    17-26🎮 ProbarConstruye y ejecuta programas en el taller (3 niveles, el 3.º con 5 bloques como máximo) (11). Programa el batido de Pepa (12).
    26-38👥 En equipoElige su primer rol (13) y clasifica «¿Quién lo hace?» (14). Juega 3 rondas de Robot humano, rotando roles y apuntando bloques y errores (15).
    38-41🏅 RetosPredice la casilla final, pone los números que faltan y elige el programa más corto (16-18).
    41-45✅ ComprobarQuiz de 5 (19), tarjetas y autoevaluación (20), «¿Bien o mal?» (21) y billete de salida (22).

    Suma: descubrir 7 + hazlo tú 7 + probar 9 + en equipo 12 + retos 5 + comprobar 5 = 45 min. Practicar, probar y equipo = 33 min (73 %). Ampliación opcional, fuera del tiempo: crear un nivel nuevo en papel para otro equipo.

    Antes de la clase

    Metodología activa

    Principal: aprendizaje cooperativo con roles rotativos (Programador/a, Robot, Depurador/a, Portavoz), apoyado en una actividad desenchufada (robot humano) y en el aprendizaje por ensayo-error con depuración en el simulador.

    Por qué: al hacer de robot, el alumnado vive que la máquina cumple literalmente lo escrito; el rol de Depurador/a convierte el error en algo que se busca, no que se esconde.

    Agrupamientos: individual o en parejas (pantallas 1-12, 16-22) y equipos de 2-4 (13-15). Desarrollo: descubrir → practicar con apoyo → probar libre → cooperar → retar → comprobar.

    Qué se evalúa hoy

    Verificación curricular (29/10/2026). Los textos de CM 1.1 y CM 3.2 se han cotejado con la recopilación del INTEF que reproduce el Anexo II del RD 157/2022 (tercer ciclo). El texto de MAT 4.1 es el usado en la PRI 01; hoy no se ha podido leer literalmente en el BOE ni en Educagob (la herramienta no alcanzó el Anexo II), así que cótejalo antes de usarlo como cita oficial. Los saberes básicos aparecen resumidos, no citados.
    Competencia específica (resumen)Criterio (texto y fuente)Saber básico (resumen)DóndeQuizEvidencia
    MAT CE4: pensamiento computacional para modelizar y resolver problemas.MAT 4.1 «Modelizar situaciones de la vida cotidiana utilizando, de forma pautada, principios básicos del pensamiento computacional.» RD 157/2022, Anexo II, Matemáticas, 3.er ciclo. Texto de referencia de la PRI 01, pendiente de cotejo literal.Sentido algebraico · pensamiento computacional: secuencias de instrucciones, depuración.2-11, 16-18P1, P2, P3, P4Pantallas 5-10 en ✅; niveles del taller; retos.
    CM CE1: uso seguro y eficiente de recursos digitales y creación de contenidos.CM 1.1 «Utilizar recursos digitales de acuerdo con las necesidades del contexto educativo de forma segura y eficiente, buscando información, comunicándose y trabajando de forma individual, en equipo y en red, reelaborando y creando contenidos digitales sencillos.» RD 157/2022, Anexo II, Conocimiento del Medio, 3.er ciclo (cotejado en INTEF).Digitalización del entorno personal de aprendizaje: crear contenidos digitales sencillos (aquí, programas).11P5Programa del nivel 3 con ≤5 bloques.
    CM CE3: proyectos de diseño y pensamiento computacional.CM 3.2 «Diseñar posibles soluciones a los problemas planteados de acuerdo con técnicas sencillas de los proyectos de diseño y pensamiento computacional, mediante estrategias básicas de gestión de proyectos cooperativos, teniendo en cuenta los recursos necesarios y estableciendo criterios concretos para evaluar el proyecto.» RD 157/2022, Anexo II, Conocimiento del Medio, 3.er ciclo (cotejado en INTEF).Proyectos de diseño y pensamiento computacional: técnicas cooperativas, iniciación a la programación con recursos analógicos y digitales.12-15, 18P5Hoja de rondas del equipo; roles observados.

    Rúbrica

    CriterioIniciadoConseguidoAvanzado
    MAT 4.1 · Traducir y ejecutarNecesita ayuda para pasar un plan a bloques; confunde girar con avanzar.Traduce un plan a bloques en orden y predice dónde acaba Pepa.Además usa los números para acortar y explica por qué funciona.
    MAT 4.1 · DepurarVe que «no llega», pero no localiza el bloque.Localiza el bloque que falla y lo cambia.Localiza, arregla y comprueba otra vez, explicando el fallo.
    CM 1.1 · Crear contenido digitalCompleta el nivel 1 del taller.Completa los niveles 1-3.Completa el 3 con 5 bloques y propone un nivel nuevo.
    CM 3.2 · Rol en el equipoCumple su rol con recordatorios.Cumple su rol y rota sin problemas.Ayuda al equipo a mejorar el programa entre rondas.

    Materiales, diversidad y competencias

    Materiales: ordenador o tableta (1 por pareja), proyector, plantilla del equipo, cinta de carrocero, tijeras.

    Refuerzo: trabajar en pareja con el simulador en nivel 1-2; tarjetas-bloque físicas sobre la mesa antes de usar la pantalla. Ampliación (opcional): diseñar un nivel con rocas para otro equipo y exigir un máximo de bloques. Accesibilidad: todo funciona con teclado (Tab, Enter), A+ para letra grande, no depende solo del color (✅/❌ y texto), modo oscuro. Equipos de 2: Programador/a + Robot-Depurador/a. De 4: los cuatro roles.

    Competencias clave: STEM (pensamiento computacional), CD (creación de contenido digital), CPSAA (gestión del error), CCL (expresar el programa con precisión).

    Evidencias y registro I/C/A

    Los datos se quedan en este navegador (en memoria): nada se envía fuera. Exporta antes de cerrar.

    Alumno/aEquipo · rolMAT 4.1CM 1.1CM 3.2📋⭐Observaciones

    Cinco despistes habituales

    1. «Girar también mueve.» → ¿En qué casilla está Pepa justo después de girar?
    2. «Si no pongo 🏁 al pulsar ▶ da igual.» → ¿Cómo sabe la máquina cuándo empezar?
    3. «Izquierda es siempre mi izquierda.» → ¿Hacia dónde mira Pepa? Ponte en su lugar.
    4. «El número cuenta las líneas.» → ¿Cuántas casillas pisa Pepa, sin contar la de salida?
    5. «Si falla, borro todo.» → ¿Cuál fue el primer bloque que salió mal? Cambia solo ese.

    Solucionario

    1. Pantalla 2: 1 orden corta · 2 «al pulsar ▶» · 3 cuántas casillas · 4 de arriba abajo.
    2. Pantalla 3: Sí: avanzar 2 · encender luz 10 s · girar a la derecha. No: pórtate bien · haz algo chulo · ve más o menos por ahí.
    3. Pantalla 4: leer el objetivo → elegir bloques → encajarlos bajo 🏁 → ejecutar → depurar y probar otra vez.
    4. Pantalla 5: 🏁 · avanzar 2 · girar a la izquierda · avanzar 1. Pantalla 6: 🏁 · avanzar 3 · girar a la derecha · avanzar 2.
    5. Pantalla 7: avanzar 4; ahorra 3 bloques. Pantalla 8: avanzar 2 · girar a la derecha · avanzar 3 (3 bloques + 🏁).
    6. Pantalla 9: falla el bloque 2 (gira a la derecha); cambiarlo por girar a la izquierda. Pantalla 10: A falta 🏁; B: 🏁 · avanzar 3 · girar a la derecha · avanzar 1.
    7. Taller: N1 avanzar 3 · N2 avanzar 3, girar a la derecha, avanzar 3 · N3 avanzar 2, girar a la izquierda, avanzar 4, girar a la derecha, avanzar 2.
    8. Batido: plátanos 2 · fresas 1 · batir 10 · servir (fruta antes de batir; servir al final).
    9. Retos: 16 columna 3, fila 2 desde arriba · 17 avanzar 4, avanzar 2 · 18 B.
    10. Quiz: P1 B · P2 C · P3 A · P4 B · P5 C. ¿Bien o mal?: mal, bien, mal, bien, mal.

    Fuentes y fichas vecinas

    Fichas vecinas: ← PRI 03 · Descomposición de problemas · PRI 04 · Programación por bloques · PRI 05 · Bucles y condiciones →