🏁 al pulsar ▶➡️ avanzar 3↷ girar a la derecha➡️ avanzar 2
Tu ruta de hoy
Tu trabajo de hoy: 0 de 22 pantallas hechas
Etiquetas: 📖 Lee · ✋ Hazlo tú · 🎮 Prueba · 👥 En equipo · 🏅 Reto · ✅ Comprueba. Cada pantalla pasa de ⬜ Por hacer a ✅ Hecho cuando terminas su actividad.
Hoy consigues 7 estrellas
Programar con bloques en 60 segundos
Responde cada tarjeta. Al acertar, se abre la idea.
¿Una máquina puede cumplir esta orden?
Un bloque es una orden clara y exacta. ¿Sirve como bloque o no?
¿Cómo se hace un programa? Ordena los pasos
Pulsa los pasos en el orden correcto.
Traduce mi plan a bloques
Mi plan: «Cuando pulses ▶, avanzo 2 casillas, giro a la izquierda y avanzo 1». Elige los bloques en orden.
🏁 al pulsar ▶➡️ avanzar 1➡️ avanzar 1↷ girar a la derecha➡️ avanzar 1➡️ avanzar 1➡️ avanzar 1
Pepa no llega. ¿Qué bloque falla?
Arregla estos dos programas
A. Pulso ▶ y Pepa no hace nada
➡️ avanzar 2↶ girar a la izquierda➡️ avanzar 1
B. Los bloques están desordenados
Pepa debe: arrancar, avanzar 3, girar a la derecha y avanzar 1. Pulsa los bloques en el orden bueno.
El taller de bloques de Pepa
Caso nuevo: Pepa hace un batido
Otra máquina, otros bloques. Pedido: 2 plátanos y 1 fresa, batir 10 segundos y servir.
Cada uno, un trabajo
✍️ Programador/a
Hace: escribe las tarjetas-bloque.
No hace: mueve al robot.
🤖 Robot
Hace: cumple cada tarjeta, tal cual.
No hace: adivina ni corrige.
🔍 Depurador/a
Hace: lee las tarjetas y busca el fallo.
No hace: escribe el programa.
⏱ Portavoz
Hace: controla el tiempo y apunta.
No hace: decide solo/a.
Equipos de 2: Programador/a + Robot (el Robot también depura). De 3: Portavoz y Depurador/a es la misma persona. De 4: un rol cada uno. Cambiáis de rol en cada ronda.
¿Quién lo hace? Clasifica cada acción
Robot humano: 3 rondas de 3 minutos
Marcad salida y meta en el suelo (baldosas). El/la Programador/a escribe tarjetas; el Robot las cumple. Apuntad lo que pasa.
Reto básico: ¿dónde acaba Pepa?
🏁 al pulsar ▶➡️ avanzar 2↶ girar a la izquierda➡️ avanzar 3
Pepa empieza abajo a la izquierda mirando a la derecha (→). Pulsa la casilla donde acaba.
💡 Pista
Sigue el programa con el dedo, bloque a bloque. «Girar» no mueve a Pepa de casilla.
🔑 Solución
Tercera columna (2 casillas a la derecha) y 3 casillas hacia arriba: fila 2 contando desde arriba.
Reto aplicado: pon los números
💡 Pista
Cuenta las casillas del camino naranja, no las líneas.
🔑 Solución
avanzar 4 · girar a la izquierda · avanzar 2.
Desafío: el programa más corto
💡 Pista
Prueba cada programa con el dedo. Después cuenta sus bloques.
🔑 Solución
B llega y usa 3 bloques (sin contar 🏁). A choca con la roca. C también llega pero usa 5.
Quiz: 5 preguntas
Tarjetas de repaso
Antes de girar, di en voz alta qué significa. Luego pulsa para girar.
¿Bien o mal? Caza los despistes
📚 Glosario
Bloque: orden corta que una máquina sabe cumplir.
Programa: bloques encajados en orden.
Bloque de inicio (evento): «al pulsar ▶»; dice cuándo empieza el programa.
Parámetro: el número (o dato) dentro de un bloque.
Ejecutar: hacer que la máquina cumpla el programa.
Depurar: buscar el fallo, cambiarlo y volver a probar.
Tu billete de salida
¿Cómo se programa con bloques?
Se ordenan instrucciones visuales para indicar qué acciones ejecutar y en qué secuencia. Después se prueba el programa y se corrigen sus errores.
Cómo se utiliza en este recurso
Actividades interactivas con secuencias, giros y simulación de recorridos; guía docente y material imprimible.
Alcance y límites
Simulación didáctica sin IA. Las respuestas se pierden al recargar o cerrar la pestaña.
Ficha 100 % activa. Las 22 pantallas piden una acción. Cada una pasa de «⬜ Por hacer» a «✅ Hecho» solo cuando el alumno termina su actividad. El contador 📋 n/22 y las ⭐ n/7 de la barra superior son una evidencia rápida: al final, pide a cada alumno que te enseñe su contador o pulsa «➕ Añadir lo de este dispositivo» en el registro para copiarlo.
Guion de la sesión (45 min)
Min
Fase
Qué HACE el alumnado
Proyectar
0-4
📖 Descubrir
Escribe su nombre y acepta las misiones (1). Responde las 4 tarjetas de «En 60 segundos» (2).
4-7
✋ Hazlo tú
Clasifica 6 órdenes (¿sirven como bloque?), escribe una propia (3) y ordena los 5 pasos del método (4).
7-17
📖✋ Tres descubrimientos + Hazlo tú
Traduce un plan a bloques (5-6), calcula el número del bloque y acorta programas (7-8), encuentra y arregla errores (9-10).
17-26
🎮 Probar
Construye y ejecuta programas en el taller (3 niveles, el 3.º con 5 bloques como máximo) (11). Programa el batido de Pepa (12).
26-38
👥 En equipo
Elige su primer rol (13) y clasifica «¿Quién lo hace?» (14). Juega 3 rondas de Robot humano, rotando roles y apuntando bloques y errores (15).
38-41
🏅 Retos
Predice la casilla final, pone los números que faltan y elige el programa más corto (16-18).
41-45
✅ Comprobar
Quiz de 5 (19), tarjetas y autoevaluación (20), «¿Bien o mal?» (21) y billete de salida (22).
Suma: descubrir 7 + hazlo tú 7 + probar 9 + en equipo 12 + retos 5 + comprobar 5 = 45 min. Practicar, probar y equipo = 33 min (73 %). Ampliación opcional, fuera del tiempo: crear un nivel nuevo en papel para otro equipo.
Antes de la clase
☐ Abre el archivo en el ordenador del aula y prueba ⛶ Pizarra (funciona sin conexión).
☐ Imprime una plantilla del equipo por grupo (incluye tarjetas-bloque recortables).
☐ Materiales desenchufados: cinta de carrocero para marcar salida y meta en las baldosas, un objeto «batería» por equipo, tijeras.
☐ Decide equipos de 3-4 y quién empieza con cada rol.
Metodología activa
Principal: aprendizaje cooperativo con roles rotativos (Programador/a, Robot, Depurador/a, Portavoz), apoyado en una actividad desenchufada (robot humano) y en el aprendizaje por ensayo-error con depuración en el simulador.
Por qué: al hacer de robot, el alumnado vive que la máquina cumple literalmente lo escrito; el rol de Depurador/a convierte el error en algo que se busca, no que se esconde.
Agrupamientos: individual o en parejas (pantallas 1-12, 16-22) y equipos de 2-4 (13-15). Desarrollo: descubrir → practicar con apoyo → probar libre → cooperar → retar → comprobar.
Qué se evalúa hoy
Verificación curricular (29/10/2026). Los textos de CM 1.1 y CM 3.2 se han cotejado con la recopilación del INTEF que reproduce el Anexo II del RD 157/2022 (tercer ciclo). El texto de MAT 4.1 es el usado en la PRI 01; hoy no se ha podido leer literalmente en el BOE ni en Educagob (la herramienta no alcanzó el Anexo II), así que cótejalo antes de usarlo como cita oficial. Los saberes básicos aparecen resumidos, no citados.
Competencia específica (resumen)
Criterio (texto y fuente)
Saber básico (resumen)
Dónde
Quiz
Evidencia
MAT CE4: pensamiento computacional para modelizar y resolver problemas.
MAT 4.1 «Modelizar situaciones de la vida cotidiana utilizando, de forma pautada, principios básicos del pensamiento computacional.» RD 157/2022, Anexo II, Matemáticas, 3.er ciclo. Texto de referencia de la PRI 01, pendiente de cotejo literal.
Sentido algebraico · pensamiento computacional: secuencias de instrucciones, depuración.
2-11, 16-18
P1, P2, P3, P4
Pantallas 5-10 en ✅; niveles del taller; retos.
CM CE1: uso seguro y eficiente de recursos digitales y creación de contenidos.
CM 1.1 «Utilizar recursos digitales de acuerdo con las necesidades del contexto educativo de forma segura y eficiente, buscando información, comunicándose y trabajando de forma individual, en equipo y en red, reelaborando y creando contenidos digitales sencillos.» RD 157/2022, Anexo II, Conocimiento del Medio, 3.er ciclo (cotejado en INTEF).
Digitalización del entorno personal de aprendizaje: crear contenidos digitales sencillos (aquí, programas).
11
P5
Programa del nivel 3 con ≤5 bloques.
CM CE3: proyectos de diseño y pensamiento computacional.
CM 3.2 «Diseñar posibles soluciones a los problemas planteados de acuerdo con técnicas sencillas de los proyectos de diseño y pensamiento computacional, mediante estrategias básicas de gestión de proyectos cooperativos, teniendo en cuenta los recursos necesarios y estableciendo criterios concretos para evaluar el proyecto.» RD 157/2022, Anexo II, Conocimiento del Medio, 3.er ciclo (cotejado en INTEF).
Proyectos de diseño y pensamiento computacional: técnicas cooperativas, iniciación a la programación con recursos analógicos y digitales.
12-15, 18
P5
Hoja de rondas del equipo; roles observados.
Rúbrica
Criterio
Iniciado
Conseguido
Avanzado
MAT 4.1 · Traducir y ejecutar
Necesita ayuda para pasar un plan a bloques; confunde girar con avanzar.
Traduce un plan a bloques en orden y predice dónde acaba Pepa.
Además usa los números para acortar y explica por qué funciona.
MAT 4.1 · Depurar
Ve que «no llega», pero no localiza el bloque.
Localiza el bloque que falla y lo cambia.
Localiza, arregla y comprueba otra vez, explicando el fallo.
CM 1.1 · Crear contenido digital
Completa el nivel 1 del taller.
Completa los niveles 1-3.
Completa el 3 con 5 bloques y propone un nivel nuevo.
CM 3.2 · Rol en el equipo
Cumple su rol con recordatorios.
Cumple su rol y rota sin problemas.
Ayuda al equipo a mejorar el programa entre rondas.
Materiales, diversidad y competencias
Materiales: ordenador o tableta (1 por pareja), proyector, plantilla del equipo, cinta de carrocero, tijeras.
Refuerzo: trabajar en pareja con el simulador en nivel 1-2; tarjetas-bloque físicas sobre la mesa antes de usar la pantalla. Ampliación (opcional): diseñar un nivel con rocas para otro equipo y exigir un máximo de bloques. Accesibilidad: todo funciona con teclado (Tab, Enter), A+ para letra grande, no depende solo del color (✅/❌ y texto), modo oscuro. Equipos de 2: Programador/a + Robot-Depurador/a. De 4: los cuatro roles.
Competencias clave: STEM (pensamiento computacional), CD (creación de contenido digital), CPSAA (gestión del error), CCL (expresar el programa con precisión).
Evidencias y registro I/C/A
Los datos se quedan en este navegador (en memoria): nada se envía fuera. Exporta antes de cerrar.
Alumno/a
Equipo · rol
MAT 4.1
CM 1.1
CM 3.2
📋
⭐
Observaciones
Cinco despistes habituales
«Girar también mueve.» → ¿En qué casilla está Pepa justo después de girar?
«Si no pongo 🏁 al pulsar ▶ da igual.» → ¿Cómo sabe la máquina cuándo empezar?
«Izquierda es siempre mi izquierda.» → ¿Hacia dónde mira Pepa? Ponte en su lugar.
«El número cuenta las líneas.» → ¿Cuántas casillas pisa Pepa, sin contar la de salida?
«Si falla, borro todo.» → ¿Cuál fue el primer bloque que salió mal? Cambia solo ese.
Solucionario
Pantalla 2: 1 orden corta · 2 «al pulsar ▶» · 3 cuántas casillas · 4 de arriba abajo.
Pantalla 3: Sí: avanzar 2 · encender luz 10 s · girar a la derecha. No: pórtate bien · haz algo chulo · ve más o menos por ahí.
Pantalla 4: leer el objetivo → elegir bloques → encajarlos bajo 🏁 → ejecutar → depurar y probar otra vez.
Pantalla 5: 🏁 · avanzar 2 · girar a la izquierda · avanzar 1. Pantalla 6: 🏁 · avanzar 3 · girar a la derecha · avanzar 2.
Pantalla 9: falla el bloque 2 (gira a la derecha); cambiarlo por girar a la izquierda. Pantalla 10: A falta 🏁; B: 🏁 · avanzar 3 · girar a la derecha · avanzar 1.
Taller: N1 avanzar 3 · N2 avanzar 3, girar a la derecha, avanzar 3 · N3 avanzar 2, girar a la izquierda, avanzar 4, girar a la derecha, avanzar 2.
Batido: plátanos 2 · fresas 1 · batir 10 · servir (fruta antes de batir; servir al final).
Retos: 16 columna 3, fila 2 desde arriba · 17 avanzar 4, avanzar 2 · 18 B.
Quiz: P1 B · P2 C · P3 A · P4 B · P5 C. ¿Bien o mal?: mal, bien, mal, bien, mal.
avanzar 2 casillas · SÍ / NO pórtate bien · SÍ / NO girar a la derecha · SÍ / NO
haz algo chulo · SÍ / NO encender la luz 10 segundos · SÍ / NO ve más o menos por ahí · SÍ / NO
Escribe un bloque para un robot de tu clase:
2. Ordena (1-5)
__ Ejecuto __ Leo el objetivo __ Si falla, depuro y pruebo otra vez __ Elijo los bloques __ Los encajo bajo «al pulsar ▶»
3. Traduce a bloques
«Cuando pulses ▶, avanzo 2, giro a la izquierda y avanzo 1.»
4. Acorta
avanzar 1 · avanzar 1 · girar a la derecha · avanzar 1 · avanzar 1 · avanzar 1 → avanzar __ · girar a la derecha · avanzar __
5. Caza el error
Pepa debe ir 2 hacia arriba y 2 a la izquierda. Programa: 🏁 · avanzar 2 · girar a la derecha · avanzar 2. ¿Qué bloque falla? ____ ¿Cómo lo arreglas? ____________
6. Batido
2 plátanos, 1 fresa, batir 10 s, servir. Escribe los bloques en orden: ______________________________________
7. Reto: ¿dónde acaba?
Pepa empieza abajo a la izquierda mirando →: 🏁 · avanzar 2 · girar a la izquierda · avanzar 3. Dibuja en una cuadrícula de 5×5 dónde acaba.
Billete de salida
🟢 Lo sé explicar · 🟡 Casi · 🔴 Necesito ayuda (rodea) · Hoy he aprendido que ____________________________________