Freesamia · La IA en el aula 0/7 📋 0/21

Sistema educativo: España · Enseñanza reglada

Primaria · 3.er ciclo (5.º-6.º) · 10-12 años · Conocimiento del Medio + Matemáticas

PRI 05 · Pepa repite y decide

Pepa no quiere escribir 100 órdenes. Quiere repetir sin cansarse y decidir sola qué hacer. ¿La enseñas?

⏱ 44 min en total: descubrir 7 · hazlo tú 8 · probar 9 · en equipo 10 · retos 5 · comprobar 5
¡Hola! Soy PepaMI PROGRAMA 5
🔁 Repetir hasta 🏁
  🔀 Si 🪨 delante → 🦘
     si no → ➡️

1Mis misiones de hoy

    2En 60 segundos: repetir y decidir

    Responde cada tarjeta. La idea aparece cuando aciertas.

    1Pepa tiene que dar 10 pasos.

    ¿Qué le escribes?

    2Repetir 4 veces [➡️ ➡️]

    3«Si llueve, cojo el paraguas.»

    ¿Qué pregunta se hace Pepa?

    4«Repite pasos hasta llegar a la puerta.»

    ¿Sabe Pepa cuántos pasos dará?

    3¿Dónde lo ves cada día?

    ¿Es un 🔁 bucle (se repite) o una 🔀 condición (pregunta sí/no)?

    4El camino de hoy: ordena los pasos

    Pulsa los pasos en el orden en que los haría una programadora.

      5Encuentra lo que se repite

      Mi programa es muy largo. ¡Ayúdame a acortarlo!

      ➡️🌸➡️🌸➡️🌸➡️🌸

      ¿Qué bloque se repite?

      6Hazlo tú: acorta este programa

      ↑↑↷↑↑↷↑↑↷↑↑↷

      ① Construye el bloque · ② Elige las veces · ③ Comprueba

      🔁 Repetir 2 veces [ bloque vacío ]

      7Predice qué hace la condición

      🔀 Si la casilla es 🟦 → 🦘 salta
          si no → ➡️ avanza

      Pulsa debajo de cada casilla para elegir lo que hace Pepa.

      🟩
      🟦
      🟩
      🟩
      🟦
      🟩

      8Hazlo tú: escribe la condición del paraguas

      Voy al patio. No quiero mojarme, pero tampoco cargar con el paraguas si no hace falta.

      SI ENTONCES
      SI NO

      9Repara el error de Pepa

      🔁 Repetir hasta 🏁
      🔀 Si 🪨 delante → ➡️ avanza   si no → 🦘 salta

      🤖⬜🪨⬜🏁

      ¿Qué le pasa a Pepa?

      ¿Cómo lo arreglas?

      10Hazlo tú: caza el bucle que no se acaba

      ¿Cuál de los dos no se acaba nunca?

      🍪 «Repetir hasta que no queden galletas: ___». ¿Qué pones para que acabe?

      11El taller de Pepa: programa sus caminos

      1Mira el camino · 2Cambia el programa

      🔁 Repetir 3
      🔀 Pregunta
      ✅ Si SÍ
      ❌ Si NO

      🎯 Objetivos

        3Prueba y comprueba

        Pulsa ▶ Probar para ver qué hago.

        📋 Tabla de pasos
        VueltaCaminoPreguntaAcciónCasilla

        12Caso nuevo: el robot que riega el huerto

        🔁 Repetir 5 veces (cada mañana)
        🔀 Si la tierra está seca 🏜️ → 💦 riega   si no → ⏸ espera

        ¿Qué hace el robot cada día? Pulsa para elegir.

        Lun🏜️
        Mar💧
        Mié🏜️
        Jue🏜️
        Vie💧

        ¿Qué sensor necesita el robot para responder la pregunta?

        13En equipo: el robot humano

        🧠 Programadora

        coloca las cartas del programa.

        mover al robot.

        🤖 Robot

        mira, responde sí/no y obedece.

        adivinar ni corregir.

        🔍 Depuradora

        compara y marca la carta que falla.

        cambiar cartas sola.

        Equipos de 2: una persona programa y depura · Equipos de 4: + 📣 Portavoz (cronometra y cuenta el error). Cada ronda, rotad los roles.

        ¿Quién lo hace?

        14Tres rondas: programa al robot humano

        En el suelo hay un camino de folios con 🪨. En cada ronda, la maestra cambia las piedras. ¿Sirve vuestro programa siempre?

        15Reto básico: la escalera

        Subo una escalera de 12 escalones de 2 en 2.

        🔎 PistaHaz una tabla: vuelta 1 → escalón 2, vuelta 2 → escalón 4…
        🔑 SoluciónRepetir 6 veces, porque 6 × 2 = 12.

        16Reto aplicado: el paso de peatones

        Pepa tiene que cruzar con el semáforo en verde. ¿Qué programa es seguro?

        🔎 PistaHace falta un bucle (esperar lo que haga falta) y una condición (¿está en rojo?).
        🔑 SoluciónC. La A cruza aunque esté en rojo; la B tiene la condición al revés.

        17Desafío: piedras y flores a la vez

        Un camino tiene 🪨 y 🌸. Monta el programa pulsando las líneas en orden.

          🔎 PistaPrimero el bucle; dentro, las preguntas; al final, lo que hace si las dos dicen NO.
          🔑 SoluciónRepetir hasta 🏁 → Si 🪨 delante → saltar → si no, si 🌸 delante → recoger → si no → avanzar.

          18Quiz: 5 preguntas rápidas

          19Tarjetas de repaso

          Antes de girar, di en voz alta qué significa. Luego gira y comprueba.

          20¿Bien o mal? Caza los despistes

          📚 Glosario

          Bucle: bloque de órdenes que se repite.
          Repetir n veces: bucle con un número fijo de vueltas.
          Repetir hasta que: bucle que para cuando algo cambia.
          Condición: pregunta de sí o no que decide qué hacer.
          Si… si no: dos caminos; solo se hace uno.
          Bucle infinito: bucle que no para nunca.
          Sensor: pieza que permite a una máquina notar algo (luz, humedad…).
          Depurar: encontrar y arreglar un error.

          21Billete de salida

          ¿Cómo te sientes con los bucles y las condiciones?

          Próxima ficha: PRI 06 · Cómo aprende una máquina.

          ¿Para qué sirven los bucles y las condiciones?

          Un bucle repite instrucciones. Una condición permite decidir qué instrucciones ejecutar según se cumpla o no una situación.

          Cómo se utiliza en este recurso

          Actividades graduadas, simulador de recorridos, trabajo en equipo, retos y cuestionario; incluye guía docente y material imprimible.

          Alcance y límites

          Simulación didáctica sin IA. La guía conserva la advertencia del documento original sobre la comprobación de las referencias curriculares. Las respuestas se conservan durante la sesión.

          Preguntas frecuentes

          Fuentes para contrastar y ampliar

          Recursos relacionados

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          Guía docente: Pepa repite y decide

          Empieza aquí: tres pasos y la clase está lista

          1 · Prepara

          Imprime lo que necesites (opcional si hay dispositivos).

          2 · Proyecta

          Abre la pizarra. → avanza, ← retrocede, Esc sale. Sirve un mando de presentaciones.

          3 · Evalúa

          Observa y marca I/C/A en el registro rápido. Exporta a CSV al acabar.

          Ficha 100 % activa. Las 21 pantallas piden una acción: ninguna se supera leyendo. Cada pantalla pasa de «⬜ Por hacer» a «✅ Hecho» solo cuando el alumno termina su actividad. El contador 📋 n/21 y las ⭐ n/7 de la barra superior son una evidencia rápida: pide que te enseñen la pantalla al final o anótalo en el registro (botón «➕ Añadir mi progreso»). Las respuestas se guardan solo en memoria: si se recarga la página, se pierden.

          Guion de la sesión (44 min)

          MinFaseQué HACE el alumnadoPizarra
          0-3ArranqueEscribe su nombre y acepta las misiones (1). Responde las 4 tarjetas de «En 60 segundos» (2).
          3-6PracticaClasifica 6 situaciones en bucle/condición, escribe un ejemplo del aula (3) y ordena el método (4).
          6-15Descubre + hazlo túEncuentra el bloque que se repite (5) y acorta un programa (6); predice una condición (7) y escribe la del paraguas (8); depura un error (9) y caza un bucle infinito (10).
          15-24PruebaPrograma a Pepa en el simulador: 3 niveles (11). Aplica la idea al robot del huerto (12).
          24-34En equipoReparte roles y clasifica «¿Quién lo hace?» (13). Tres rondas de robot humano, apuntando programa y errores (14).
          34-39RetosResuelve al menos un reto: escalera (15), paso de peatones (16), condición doble (17).
          39-44CompruebaQuiz (18), tarjetas y autoevaluación (19), «¿Bien o mal?» (20) y billete de salida (21).

          Suma por tipo: descubrir 7 + hazlo tú 8 + probar 9 + en equipo 10 + retos 5 + comprobar 5 = 44 min. Practicar, probar, crear o trabajar en equipo: 32 min (73 %). Ampliación opcional (fuera del tiempo): llevar el programa del nivel 3 del simulador a Scratch o a un robot de suelo.

          Antes de la clase
          • ☐ Prueba la ficha en el ordenador del aula y en la pizarra (⛶).
          • ☐ Prepara un camino de 8-10 folios en el suelo (uno por equipo o uno común).
          • ☐ Recorta 4-5 cartas de 🪨 por camino y el juego de cartas de programa de la plantilla.
          • ☐ Decide los equipos de 3 (o de 2/4) y quién empieza en cada rol.
          • ☐ Imprime fichas en papel si hay alumnado sin dispositivo.

          Materiales desenchufados: folios para el camino, cartas recortadas (REPETIR HASTA 🏁, SI 🪨 DELANTE, SI 🌸 DELANTE, SI NO, AVANZAR, SALTAR, RECOGER), lápiz, cronómetro.

          Metodología: aprendizaje cooperativo con roles rotativos + actividad desenchufada

          Por qué: los bucles y las condiciones se entienden mejor cuando el cuerpo los ejecuta. El «robot humano» (en la línea de CS Unplugged) obliga a ser preciso, y los roles hacen que todos tengan una tarea visible. La parte digital (descubrimientos guiados y simulador) sigue el modelo de niveles cortos, depuración y pistas.

          Agrupamientos: individual o por parejas (pantallas 1-12), equipos de 3 (13-14), individual (15-21).

          Roles: 🧠 Programadora, 🤖 Robot, 🔍 Depuradora; en equipos de 4, 📣 Portavoz. Rotan cada ronda.

          Desarrollo: descubrir → hacerlo con un caso parecido → probar en el simulador → transferir a un caso nuevo → aplicarlo en equipo → retos → comprobar.

          Qué se evalúa hoy

          ⚠ Verificación del currículo. En esta generación (30/10/2026) no se pudo leer el Anexo II del RD 157/2022 en el BOE: la lectura automática del texto consolidado se corta en el Anexo I y la página de criterios de Educagob no permite la consulta automática. Los textos de MAT 4.1 y 4.2 son los de referencia usados en la PRI 01; compruébalos en el BOE antes de copiarlos en una programación. CM 3.2 se describe con un resumen, no como cita.
          Competencia específica (resumen)CriterioSaber básico (resumen)DóndeQuizEvidencia
          MAT CE4: usar el pensamiento computacional para modelizar y automatizar situaciones.MAT 4.1 «Modelizar situaciones de la vida cotidiana utilizando, de forma pautada, principios básicos del pensamiento computacional.» (RD 157/2022, Anexo II, Matemáticas, 3.er ciclo · texto de referencia, ver aviso)Pensamiento computacional: interpretar, modificar y crear algoritmos sencillos con repeticiones y condiciones.2-10, 12, 15-17, 19-21P1, P2, P3Pantallas hechas, bloque de la 6, condición de la 8.
          MAT CE4 (herramientas).MAT 4.2 «Emplear herramientas tecnológicas adecuadas en la investigación y resolución de problemas.» (ídem)Uso de un simulador para probar y depurar.9, 11P4Niveles superados en el simulador; uso de la tabla de pasos.
          CM CE3: diseño de soluciones y pensamiento computacional en proyectos cooperativos.CM 3.2 (resumen, sin cita literal): resolver en equipo problemas aplicando pensamiento computacional.Fases del pensamiento computacional; máquinas que responden a condiciones mediante sensores.3, 12, 13, 14, 16P5Registro de rondas de la 14; rol desempeñado.

          Rúbrica

          CriterioIniciado (I)Conseguido (C)Avanzado (A)
          MAT 4.1 BuclesReconoce algo que se repite con ayuda.Escribe «repetir n veces» con el bloque y el número correctos.Elige entre «n veces» y «hasta que» y explica por qué.
          MAT 4.1 CondicionesIdentifica la pregunta sí/no.Escribe «si… si no» con acciones correctas.Combina dos condiciones (reto 17) o detecta un bucle infinito y lo arregla.
          MAT 4.2 HerramientaPrueba sin cambiar nada tras un error.Supera los niveles 1 y 2 cambiando una cosa cada vez.Supera los 3 niveles y usa la tabla de pasos para explicar el error.
          CM 3.2 EquipoParticipa si se le pide.Cumple su rol y apunta programa y error.Propone mejoras y ayuda a rotar roles.
          Desempeño del rolSe sale del rol (el robot adivina, la programadora mueve).Respeta «Hace / No hace» la mayor parte del tiempo.Respeta el rol y explica su tarea al equipo.

          Materiales, diversidad y competencias

          Materiales: esta ficha (ordenador o tableta), pizarra digital, folios y cartas de la plantilla.

          Refuerzo: hacer las pantallas 5-8 en pareja; en el simulador, quedarse en los niveles 1-2; usar las tarjetas de la 19 como chuleta.

          Ampliación (opcional): desafío 17; inventar un camino con 🪨 y 🌸 para otro equipo; llevar el programa a Scratch.

          Accesibilidad: todo funciona con teclado; A−/A+ para la letra; modo oscuro; los aciertos se indican con ✅/❌ y texto, no solo con color; animaciones reducidas si el sistema lo pide.

          Equipos de 2 y de 4: en 2, una persona programa y depura; en 4, se añade el 📣 Portavoz.

          Competencias clave: STEM (pensamiento computacional), CD (uso de un simulador), CPSAA (trabajo en equipo y autoevaluación), CCL (explicar el programa en voz alta).

          Evidencias y registro rápido I/C/A

          Los datos se quedan en este navegador; no se envían a ningún sitio. Exporta a CSV (separador «;») antes de cerrar.

          Alumno/aMAT 4.1MAT 4.2CM 3.2Rol📋⭐Notas

          Cinco despistes habituales

          1. «En si… si no se hacen las dos cosas.» → ¿Puede llover y no llover a la vez?
          2. «Repetir n veces sirve para cualquier camino.» → ¿Y si el camino es más largo mañana?
          3. «Un bucle infinito es un bucle muy rápido.» → ¿Qué cambia en cada vuelta para que pare?
          4. «Si falla, borro todo y empiezo.» → ¿En qué paso exacto se equivocó Pepa?
          5. «Saltar siempre es más rápido.» → ¿Dónde cae Pepa si no hay piedra delante?
          🔑 Solucionario

          2: 1 orden que se repite · 8 · ¿Llueve? · No: para cuando llega. 3: dientes 🔁, semáforo 🔀, lavadora 🔁, abrigo 🔀, comba 🔁, puerta 🔀. 4: lo que se repite → cuántas veces/hasta cuándo → preguntas sí/no → qué hacer si sí/si no → probar y arreglar.

          5: [➡️ 🌸] × 4. 6: Repetir 4 veces [↑ ↑ ↷] (también vale 2 veces [↑ ↑ ↷ ↑ ↑ ↷]). 7: ➡️ 🦘 ➡️ ➡️ 🦘 ➡️. 8: Si ¿llueve? → cojo el paraguas; si no → lo dejo. 9: cae encima de la piedra; cambiar de sitio avanzar y saltar. 10: B; comer una galleta; 6.

          11 · Simulador: N1: repetir 5 veces (o hasta 🏁) → ➡️. N2: repetir hasta 🏁, ¿🪨 delante? sí → 🦘, no → ➡️. N3: repetir hasta 🏁, ¿🌸 delante? sí → 🌸 recoger, no → ➡️.

          12: 💦 ⏸ 💦 💦 ⏸ · 3 días · sensor de humedad. 13: cartas 🧠, camina 🤖, compara 🔍, mira la piedra 🤖, marca 🔍, cambia carta 🧠. 15: 6. 16: C. 17: Repetir hasta 🏁 → si 🪨 → saltar → si no, si 🌸 → recoger → si no → avanzar.

          18 · Quiz: 1) 9 · 2) una pregunta de sí o no que decide qué hacer · 3) repetir hasta llegar a 🏁 · 4) mirar la tabla de pasos · 5) sensor de humedad. 20: bien, mal, bien, mal, bien, mal.

          Fuentes y fichas vecinas

          Fichas vecinas: ← PRI 04 · Programación por bloques · PRI 05 · Bucles y condiciones · PRI 06 · Cómo aprende una máquina →