La IA en el aula · Ficha 01 ⭐ 0 / 7

Sistema educativo: España · Enseñanza reglada

Primaria · 3.er ciclo (5.º-6.º) · 10-12 años · Conocimiento del Medio + Matemáticas

Pepa aprende algoritmos

Un algoritmo es una lista de pasos claros que Pepa sigue uno a uno. Hoy le vas a enseñar a moverse… ¡sin que se choque!

44 min en total leer 9 demo 6 en equipo 20 retos 4 comprobar 5
▶ Empezar
MI PROGRAMA 1 · ↑ Avanzar 2 · ↷ Girar 3 · ↑ Avanzar ¡Hola! Soy Pepa
Tu ruta de hoy

Seis paradas. Pulsa una para ir directo.

📄 ¿Sin conexión?

Las etiquetas de colores te dicen qué toca: 📖 Lee ✋ Hazlo tú 🎮 Prueba 👥 En equipo ✅ Comprueba

⭐ MisionesMis misiones de hoy

Siete misiones, siete estrellas: ¡enciéndelas todas con Pepa!

Las estrellas se encienden solas cuando lo consigues.

📖 LeeEn 60 segundos MAT 4.1

¿Qué es un algoritmo?

Una lista de pasos en orden para conseguir algo.

1. Sigue un orden

Primero un paso, después otro.

2. Da órdenes claras

Cada paso se entiende de una sola forma.

3. Pepa sigue los pasos

Hace lo que le dices. No piensa ni adivina.

4. Prueba y arregla

Si algo sale mal, busca el fallo y corrígelo.

📖 Lee¿Dónde lo ves cada día? MAT 4.1

Ya usas algoritmos sin saberlo

Prepara un bocadillo

  1. Coge el pan.
  2. Ábrelo.
  3. Pon el queso.
  4. Ciérralo.

El orden importa.

Sigue un videojuego

  1. Pulsa A para saltar.
  2. Después, pulsa B para correr.

El juego te indica los pasos.

Pasea al perro

  1. Coge la correa.
  2. Ponle el arnés.
  3. Abre la puerta.
  4. Sal con tu perro.

Un paso después de otro.

Pregunta para la clase: ¿qué pasa si abres la puerta antes de ponerle el arnés al perro?

📖 LeeEl camino de hoy MAT 4.1 CM 3.2

Cuatro pasos: entender, escribir, probar y arreglar

01 ·
Entender

¿Qué quiere conseguir Pepa? ¿Dónde está la meta?

02 ·
Escribir

Una lista de órdenes, en orden, una debajo de otra.

03 ·
Probar

Pepa ejecuta las órdenes. ¿Llega? ¿Choca?

04 ·
Arreglar

Buscamos la orden equivocada y la cambiamos.

ALGORITMO Pasos en orden 1, 2, 3… nunca al revés Órdenes claras "avanza 1", no "ve por ahí" Una meta llegar a la merienda Se prueba y se arregla el fallo se llama bug
1 Bloque 1 · La receta es un algoritmo 📖 Lee MAT 4.1

Pepa no entiende «ve a la merienda»: necesita una lista de pasos

1 · PEDIR ¡Ve a la merienda! ? 2 · ESCRIBIR 1 ↑ avanza 2 ↷ gira 3 ↑ avanza 4 ↑ avanza 3 · EJECUTAR 4 · ¡LLEGAR! ¡Algoritmo correcto!

Cuéntalo con tus palabras: ¿por qué en la viñeta 1 Pepa no hace nada y en la viñeta 3 sí?

1 Bloque 1 · Ordena la receta ✋ Hazlo tú MAT 4.1

Ayuda a Pepa: ordena la receta del bocadillo

Pepa quiere hacer un bocadillo de queso, pero no sabe cocinar. Solo sabe seguir órdenes.

Tú le escribes la receta: pasos cortos, uno detrás de otro.

Esa receta es un algoritmo. Sirve hoy y sirve mañana.

Cuidado: si pones «cierra el pan» antes de «pon el queso», el queso se queda fuera.

Misión 1 · 2 minutos

Pulsa los pasos en el orden correcto. Empieza por el primero.

Tu receta aparece aquí…
2 Bloque 2 · Las órdenes de Pepa 📖 Lee MAT 4.1

Pepa no adivina: hace justo lo que pone el programa

Pepa vive en un tablero de casillas. Solo conoce tres órdenes:

OrdenQué hace Pepa¿Cambia de casilla?
↑ AvanzarDa un paso hacia donde mira.✅ Sí
↶ Girar izquierdaGira un cuarto hacia su izquierda.❌ No
↷ Girar derechaGira un cuarto hacia su derecha.❌ No

Si le dices «ve a la merienda», no entiende. Necesita cada paso. La lista de órdenes se llama programa.

Cuidado: si delante hay una mochila o la pared, Pepa choca y se para.

Truco: la derecha es la de Pepa, no la tuya. Ponte de pie y gira como ella.

¡CHOQUE! Pepa se para. Hay que arreglar el programa.
2 Bloque 2 · ¿Dónde acaba Pepa? ✋ Hazlo tú MAT 4.1

Sigue las órdenes con el dedo, una a una

Misión 2 · 3 minutos

Pepa empieza en la casilla G mirando arriba ↑. Programa: 1 · ↑ Avanzar 2 · ↷ Girar derecha 3 · ↑ Avanzar 4 · ↑ Avanzar

¿En qué casilla termina? Pulsa la letra.

A B C D E F G H I
3 Bloque 3 · Probar, encontrar el fallo y arreglar 📖 Lee CM 3.2

Un programa casi nunca sale bien a la primera, y no pasa nada

Los programadores prueban su programa muchas veces.

Cuando algo falla, lo llaman bug (bicho, en inglés).

Buscar el bug es como ser detective: ¿en qué paso se torció?

Después de arreglar, se vuelve a probar. Así se construye un buen programa.

Cuidado: no borres todo el programa. Cambia solo la orden que falla.

PROGRAMA v1 1 ↑ Avanzar ✓ 2 ↑ Avanzar ✓ 3 ↶ Girar izq. ✗ 4 ↑ Avanzar ¿aquí está el bug? Detective de fallos
3 Bloque 3 · Encuentra el bug ✋ Hazlo tú CM 3.2

Ayuda a Pepa: ¿qué orden está mal?

Misión 3 · 3 minutos

Pepa está en la G mirando arriba ↑ y quiere llegar a la C. Una orden está mal. Púlsala.

A B C D E F G H I META

Inicio: G · mirando ↑  ·  Meta: C

Recuerda: G está abajo a la izquierda y C arriba a la derecha. Sigue el camino con el dedo.

🎮 PruebaEl tablero de Pepa MAT 4.1 MAT 4.2

Escribe el programa, orden a orden, y lleva a Pepa a la manzana

Pulsa ↑ ↶ ↷ para añadir órdenes. Si Pepa choca, pulsa la orden roja y cámbiala.

💡 PistaLa mochila corta la columna 1. Sube una casilla, gira a la derecha y busca un camino que no pase por la papelera.
📋 Ver paso a paso
PasoOrdenCasillaMiraQué pasa
🎮 PruebaUn caso nuevo MAT 4.2 CM 3.2

Un programa que funcionó una vez no vale para todo

Lleva a Pepa hasta el libro 📒. Ya tienes cargado el programa de antes. ¿Sirve aquí? ¡Pruébalo!

💡 PistaLa silla corta el camino recto. Rodéala: sube una casilla, gira, muévete a un lado, y vuelve a subir.

Un programa sirve para un tablero. Si el tablero cambia, hay que volver a probar.

👥 En equipoRobot humano · 1 de 2 CM 3.2 MAT 4.1

Equipos de 3: uno escribe, otro obedece y otro vigila

✏️

Programador/a · escribe

Hace: escribe el programa en la plantilla, una orden por casilla.
No hace: no habla ni hace gestos mientras el robot camina.

🤖

Robot · obedece

Hace: lee una orden, la cumple y espera la siguiente. Si choca, se para y dice «¡bip!».
No hace: no piensa ni corrige el camino, aunque vea la meta.

🔍

Observador/a · vigila

Hace: sigue el programa con el dedo, dice en voz alta «paso 1, paso 2…» y levanta la tarjeta ✋ STOP si el robot se equivoca. Anota en qué paso falló y propone el arreglo.
No hace: no mueve al robot ni escribe por el programador.

🔄 Cambio de rol: cuando suena el temporizador, cada uno pasa al rol siguiente: ✏️ → 🤖 → 🔍 → ✏️. Al final, todos han hecho los tres.

📏 Reglas: el robot solo entiende ↑ ↶ ↷. Tablero de 5 × 5 en el suelo o en papel. La meta y los obstáculos los pone el docente.

¿Sois 2 o 4?

Equipo de 2: el programador/a también hace de observador/a y levanta la tarjeta ✋ STOP.
Equipo de 4: se añade 🗺 Diseñador/a del tablero: coloca la meta y los obstáculos de cada ronda y comprueba que hay camino.

1 ↑2 ↷3 ↑ Programador/a Robot ¡bip! paso 3¡falla! Observador/a Robot humano · tablero 5 × 5 Escribir → ejecutar → observar → arreglar
👥 En equipoRobot humano · 2 de 2 CM 3.2 MAT 4.1

Tres rondas, un programa cada una, y al final lo contamos

0 · Preparar · 3 min

Formad el equipo y elegid el primer rol de cada uno. Mirad el tablero y la tarjeta de meta.

1 · Ronda 1 · 5 min

Programador/a escribe la v1. Robot ejecuta. Observador/a anota el fallo. Arregláis (v2) y repetís.

2 · Ronda 2 · 5 min

🔄 Cambiáis de rol. Meta nueva y un obstáculo nuevo. Mismo ciclo.

3 · Ronda 3 · 5 min

🔄 Cambiáis otra vez. Reto extra: el programa más corto posible.

4 · Contar · 2 min

Cada equipo dice una frase: «Nuestro fallo fue… y lo arreglamos así…».

📄 Qué entregamos

La plantilla del equipo: los tres programas (v1 y v2), el fallo de cada ronda y la lista de comprobación marcada.

Lista de comprobación del equipo

  • Las órdenes están numeradas y en orden.
  • Solo hemos usado ↑ ↶ ↷.
  • El robot no ha pensado: ha hecho lo que ponía.
  • Hemos anotado el paso donde fallaba.
  • Hemos cambiado solo la orden que fallaba.
  • El observador/a ha dicho los pasos en voz alta.
  • Todos hemos hecho los tres roles.
Técnica 1-2 para arreglar: primero cada uno piensa el arreglo en silencio (1 minuto). Después lo comparáis y lo comprobáis con el robot. Habláis por turnos: nadie toca el programa de otro sin pedirlo.
🏅 Reto 1Reto 1 · Básico MAT 4.1

Llega a la manzana por otro camino: por abajo

Pepa tiene que ir primero hacia la derecha, por la fila de abajo, y luego subir. ⏱ 5-10 min

💡 PistaPepa empieza mirando arriba. Para ir a la derecha, primero tiene que girar.
✅ Solución↷ ↑ ↑ ↑ ↶ ↑ ↑ ↑ (8 órdenes): gira, avanza hasta la (4, 1), gira a la izquierda y sube hasta la (4, 4).
🏅 Reto 2Reto 2 · Aplicado MAT 4.1 MAT 4.2

La mochila se ha movido: encuentra dos caminos y compara

Ahora la mochila está en la (2, 2). Busca dos programas distintos que lleguen. ¿Cuál es más corto? ⏱ 15-20 min

💡 PistaAhora la columna 1 está libre. Prueba a subir primero y girar después. Luego borra y prueba otro camino.
✅ SoluciónA: ↑ ↑ ↑ ↷ ↑ ↑ ↑ (7 órdenes). B: ↑ ↑ ↑ ↑ ↷ ↑ ↑ ↑ ↷ ↑ (10 órdenes). El A es más corto.
🏅 Reto 3Reto 3 · Desafío CM 3.2 MAT 4.1

Diseña tu propio tablero y resuélvelo

1. Pulsa las casillas para poner la meta y 2 obstáculos. 2. Escribe un programa de 10 órdenes como máximo. 3. Reta a otro equipo. ⏱ 25-40 min

💡 PistaPon los obstáculos justo en el camino recto entre Pepa y la meta. Así hay que rodearlos.
🧩 EjemploMeta en (5, 1); obstáculos en (3, 1) y (3, 2). Programa: ↑ ↑ ↷ ↑ ↑ ↑ ↑ ↷ ↑ ↑ (10 órdenes).

Cuando funcione, dibuja el tablero en la plantilla y pásaselo a otro equipo sin la solución.

✅ CompruebaComprueba lo aprendido MAT 4.1 MAT 4.2 CM 3.2

Cinco preguntas. Al elegir, sabrás al momento si aciertas.

Pregunta 1 / 5
✅ CompruebaTarjetas de repaso MAT 4.1 CM 3.2

Antes de girar, di en voz alta qué significa. Luego compruébalo.

Tarjetas giradas: 0 / 8

📖 LeeGlosario y errores frecuentes MAT 4.1 CM 3.2

Las palabras de hoy y los despistes más normales

Algoritmo
Lista de pasos ordenados para resolver algo.
Orden o instrucción
Cada paso del algoritmo. Debe ser clara.
Programa
Algoritmo escrito para que lo ejecute una máquina.
Ejecutar
Hacer las órdenes una a una, tal cual.
Bug
Fallo del programa. Hay que encontrarlo y arreglarlo.
Probar
Ejecutar para comprobar si funciona.
Meta
La casilla a la que Pepa tiene que llegar.
«Pepa ya sabe lo que quiero.»
No. Pepa solo hace lo que pone el programa. Escribe cada paso.
«Girar también avanza.»
No. Al girar, Pepa se queda en la misma casilla.
«Si falla, lo borro todo.»
Mejor busca el paso que falla y cambia solo ese.
Izquierda y derecha de quien mira.
La derecha es la de Pepa, no la tuya. Ponte en su lugar.
Criterios trabajados hoy

MAT 4.1 Modelizar situaciones cotidianas con pensamiento computacional, de forma pautada.

MAT 4.2 Emplear herramientas tecnológicas adecuadas para resolver problemas.

CM 3.2 Diseñar soluciones con técnicas sencillas de pensamiento computacional en proyectos cooperativos.

Metodología activa Aprendizaje cooperativo con roles rotativos (robot humano, CS Unplugged): el algoritmo se entiende al ver a otra persona ejecutarlo sin pensar; los tres roles obligan a escribir, ejecutar y observar el fallo.

Competencias específicas: MAT CE4 (pensamiento computacional) y CM CE3 (proyectos de diseño y pensamiento computacional). Real Decreto 157/2022, Anexo II.

¿Qué es un algoritmo?

Una secuencia ordenada de instrucciones para resolver una tarea.

Cómo se utiliza en este recurso

Actividades con recetas, tableros de un robot, retos y cuestionario, con guía docente y modo pizarra.

Alcance y límites

Simulación didáctica de instrucciones; no ejecuta un modelo de inteligencia artificial.

Preguntas frecuentes

Fuentes para contrastar y ampliar

Recursos relacionados