Pepa aprende algoritmos
Un algoritmo es una lista de pasos claros que Pepa sigue uno a uno. Hoy le vas a enseñar a moverse… ¡sin que se choque!
Seis paradas. Pulsa una para ir directo.
📄 ¿Sin conexión?
Las etiquetas de colores te dicen qué toca: 📖 Lee ✋ Hazlo tú 🎮 Prueba 👥 En equipo ✅ Comprueba
Siete misiones, siete estrellas: ¡enciéndelas todas con Pepa!
- 1Ordeno la receta del bocadillo.Ir →
- 2Adivino dónde acaba Pepa.Ir →
- 3Encuentro la orden equivocada.Ir →
- 4Escribo un programa y Pepa llega a la manzana.Ir →
- 5Llevo a Pepa hasta el libro en un tablero nuevo.Ir →
- 6Respondo las cinco preguntas del quiz.Ir →
- 7Giro las ocho tarjetas de repaso.Ir →
Las estrellas se encienden solas cuando lo consigues.
¿Qué es un algoritmo?
Una lista de pasos en orden para conseguir algo.
1. Sigue un orden
Primero un paso, después otro.
2. Da órdenes claras
Cada paso se entiende de una sola forma.
3. Pepa sigue los pasos
Hace lo que le dices. No piensa ni adivina.
4. Prueba y arregla
Si algo sale mal, busca el fallo y corrígelo.
Ya usas algoritmos sin saberlo
Prepara un bocadillo
- Coge el pan.
- Ábrelo.
- Pon el queso.
- Ciérralo.
El orden importa.
Sigue un videojuego
- Pulsa A para saltar.
- Después, pulsa B para correr.
El juego te indica los pasos.
Pasea al perro
- Coge la correa.
- Ponle el arnés.
- Abre la puerta.
- Sal con tu perro.
Un paso después de otro.
Pregunta para la clase: ¿qué pasa si abres la puerta antes de ponerle el arnés al perro?
Cuatro pasos: entender, escribir, probar y arreglar
¿Qué quiere conseguir Pepa? ¿Dónde está la meta?
Una lista de órdenes, en orden, una debajo de otra.
Pepa ejecuta las órdenes. ¿Llega? ¿Choca?
Buscamos la orden equivocada y la cambiamos.
Pepa no entiende «ve a la merienda»: necesita una lista de pasos
Cuéntalo con tus palabras: ¿por qué en la viñeta 1 Pepa no hace nada y en la viñeta 3 sí?
Ayuda a Pepa: ordena la receta del bocadillo
Pepa quiere hacer un bocadillo de queso, pero no sabe cocinar. Solo sabe seguir órdenes.
Tú le escribes la receta: pasos cortos, uno detrás de otro.
Esa receta es un algoritmo. Sirve hoy y sirve mañana.
Cuidado: si pones «cierra el pan» antes de «pon el queso», el queso se queda fuera.
Pulsa los pasos en el orden correcto. Empieza por el primero.
Pepa no adivina: hace justo lo que pone el programa
Pepa vive en un tablero de casillas. Solo conoce tres órdenes:
| Orden | Qué hace Pepa | ¿Cambia de casilla? |
|---|---|---|
| ↑ Avanzar | Da un paso hacia donde mira. | ✅ Sí |
| ↶ Girar izquierda | Gira un cuarto hacia su izquierda. | ❌ No |
| ↷ Girar derecha | Gira un cuarto hacia su derecha. | ❌ No |
Si le dices «ve a la merienda», no entiende. Necesita cada paso. La lista de órdenes se llama programa.
Cuidado: si delante hay una mochila o la pared, Pepa choca y se para.
Truco: la derecha es la de Pepa, no la tuya. Ponte de pie y gira como ella.
Sigue las órdenes con el dedo, una a una
Pepa empieza en la casilla G mirando arriba ↑. Programa: 1 · ↑ Avanzar 2 · ↷ Girar derecha 3 · ↑ Avanzar 4 · ↑ Avanzar
¿En qué casilla termina? Pulsa la letra.
- ↑ Avanzar: de la G sube a la D.
- ↷ Girar derecha: sigue en la D, ahora mira →.
- ↑ Avanzar: de la D pasa a la E.
- ↑ Avanzar: de la E pasa a la F. ¡Fin!
Un programa casi nunca sale bien a la primera, y no pasa nada
Los programadores prueban su programa muchas veces.
Cuando algo falla, lo llaman bug (bicho, en inglés).
Buscar el bug es como ser detective: ¿en qué paso se torció?
Después de arreglar, se vuelve a probar. Así se construye un buen programa.
Cuidado: no borres todo el programa. Cambia solo la orden que falla.
Ayuda a Pepa: ¿qué orden está mal?
Pepa está en la G mirando arriba ↑ y quiere llegar a la C. Una orden está mal. Púlsala.
Inicio: G · mirando ↑ · Meta: C
Recuerda: G está abajo a la izquierda y C arriba a la derecha. Sigue el camino con el dedo.
Escribe el programa, orden a orden, y lleva a Pepa a la manzana
Pulsa ↑ ↶ ↷ para añadir órdenes. Si Pepa choca, pulsa la orden roja y cámbiala.
💡 Pista
La mochila corta la columna 1. Sube una casilla, gira a la derecha y busca un camino que no pase por la papelera.📋 Ver paso a paso
| Paso | Orden | Casilla | Mira | Qué pasa |
|---|
Un programa que funcionó una vez no vale para todo
Lleva a Pepa hasta el libro 📒. Ya tienes cargado el programa de antes. ¿Sirve aquí? ¡Pruébalo!
💡 Pista
La silla corta el camino recto. Rodéala: sube una casilla, gira, muévete a un lado, y vuelve a subir.Un programa sirve para un tablero. Si el tablero cambia, hay que volver a probar.
Equipos de 3: uno escribe, otro obedece y otro vigila
Programador/a · escribe
Hace: escribe el programa en la plantilla, una orden por casilla.
No hace: no habla ni hace gestos mientras el robot camina.
Robot · obedece
Hace: lee una orden, la cumple y espera la siguiente. Si choca, se para y dice «¡bip!».
No hace: no piensa ni corrige el camino, aunque vea la meta.
Observador/a · vigila
Hace: sigue el programa con el dedo, dice en voz alta «paso 1, paso 2…» y levanta la tarjeta ✋ STOP si el robot se equivoca. Anota en qué paso falló y propone el arreglo.
No hace: no mueve al robot ni escribe por el programador.
🔄 Cambio de rol: cuando suena el temporizador, cada uno pasa al rol siguiente: ✏️ → 🤖 → 🔍 → ✏️. Al final, todos han hecho los tres.
📏 Reglas: el robot solo entiende ↑ ↶ ↷. Tablero de 5 × 5 en el suelo o en papel. La meta y los obstáculos los pone el docente.
¿Sois 2 o 4?
Equipo de 2: el programador/a también hace de observador/a y levanta la tarjeta ✋ STOP.
Equipo de 4: se añade 🗺 Diseñador/a del tablero: coloca la meta y los obstáculos de cada ronda y comprueba que hay camino.
Tres rondas, un programa cada una, y al final lo contamos
Formad el equipo y elegid el primer rol de cada uno. Mirad el tablero y la tarjeta de meta.
Programador/a escribe la v1. Robot ejecuta. Observador/a anota el fallo. Arregláis (v2) y repetís.
🔄 Cambiáis de rol. Meta nueva y un obstáculo nuevo. Mismo ciclo.
🔄 Cambiáis otra vez. Reto extra: el programa más corto posible.
Cada equipo dice una frase: «Nuestro fallo fue… y lo arreglamos así…».
La plantilla del equipo: los tres programas (v1 y v2), el fallo de cada ronda y la lista de comprobación marcada.
Lista de comprobación del equipo
- Las órdenes están numeradas y en orden.
- Solo hemos usado ↑ ↶ ↷.
- El robot no ha pensado: ha hecho lo que ponía.
- Hemos anotado el paso donde fallaba.
- Hemos cambiado solo la orden que fallaba.
- El observador/a ha dicho los pasos en voz alta.
- Todos hemos hecho los tres roles.
Llega a la manzana por otro camino: por abajo
Pepa tiene que ir primero hacia la derecha, por la fila de abajo, y luego subir. ⏱ 5-10 min
💡 Pista
Pepa empieza mirando arriba. Para ir a la derecha, primero tiene que girar.✅ Solución
↷ ↑ ↑ ↑ ↶ ↑ ↑ ↑ (8 órdenes): gira, avanza hasta la (4, 1), gira a la izquierda y sube hasta la (4, 4).La mochila se ha movido: encuentra dos caminos y compara
Ahora la mochila está en la (2, 2). Busca dos programas distintos que lleguen. ¿Cuál es más corto? ⏱ 15-20 min
💡 Pista
Ahora la columna 1 está libre. Prueba a subir primero y girar después. Luego borra y prueba otro camino.✅ Solución
A: ↑ ↑ ↑ ↷ ↑ ↑ ↑ (7 órdenes). B: ↑ ↑ ↑ ↑ ↷ ↑ ↑ ↑ ↷ ↑ (10 órdenes). El A es más corto.Diseña tu propio tablero y resuélvelo
1. Pulsa las casillas para poner la meta y 2 obstáculos. 2. Escribe un programa de 10 órdenes como máximo. 3. Reta a otro equipo. ⏱ 25-40 min
💡 Pista
Pon los obstáculos justo en el camino recto entre Pepa y la meta. Así hay que rodearlos.🧩 Ejemplo
Meta en (5, 1); obstáculos en (3, 1) y (3, 2). Programa: ↑ ↑ ↷ ↑ ↑ ↑ ↑ ↷ ↑ ↑ (10 órdenes).Cuando funcione, dibuja el tablero en la plantilla y pásaselo a otro equipo sin la solución.
Cinco preguntas. Al elegir, sabrás al momento si aciertas.
Antes de girar, di en voz alta qué significa. Luego compruébalo.
Tarjetas giradas: 0 / 8
Las palabras de hoy y los despistes más normales
- Algoritmo
- Lista de pasos ordenados para resolver algo.
- Orden o instrucción
- Cada paso del algoritmo. Debe ser clara.
- Programa
- Algoritmo escrito para que lo ejecute una máquina.
- Ejecutar
- Hacer las órdenes una a una, tal cual.
- Bug
- Fallo del programa. Hay que encontrarlo y arreglarlo.
- Probar
- Ejecutar para comprobar si funciona.
- Meta
- La casilla a la que Pepa tiene que llegar.
No. Pepa solo hace lo que pone el programa. Escribe cada paso.
No. Al girar, Pepa se queda en la misma casilla.
Mejor busca el paso que falla y cambia solo ese.
La derecha es la de Pepa, no la tuya. Ponte en su lugar.
Empieza aquí: tres pasos y la clase está lista
1Prepara
Imprime lo que necesites. Si la clase no tiene conexión, la ficha en papel tiene todas las misiones.
2Proyecta
Abre el modo pizarra. Avanzas con → (o el mando de presentaciones) y sales con Esc. El temporizador ⏱ se ve en grande.
3Evalúa
Mientras circulas, anota I / C / A en el registro rápido y expórtalo al terminar.
📋 Ir al registroGuion de la sesión (44 min) · pulsa para proyectar
- 0-3Arranque en gran grupo: misiones y «¿qué pasa si cambio el orden de una receta?».
- 3-9Bloques 1-3 con un «Hazlo tú» cada uno (técnica 1-2 en parejas).
- 9-15Demo en la pizarra: la clase dicta las órdenes una a una; si Pepa choca, se pulsa la orden roja, se cambia y se vuelve a probar.
- 15-35Robot humano en equipos de 3, tres rondas con rotación de roles.
- 35-39Caso nuevo y Reto 1 en parejas.
- 39-44Quiz (una pregunta por pantalla) y cierre con las estrellas.
Antes de la clase
Las misiones del alumnado no se guardan. Para empezar con otro grupo, pulsa Reiniciar (antes exporta el registro).
Registro rápido de evaluación
I = Iniciado · C = Conseguido · A = Avanzado. Los datos viven solo en esta pestaña: exporta antes de cerrar.
| Alumno/a | MAT 4.1 | MAT 4.2 | CM 3.2 | Rol (coop.) | Observación |
|---|
Aprendizaje cooperativo con roles rotativos: el robot humano (CS Unplugged)
Por qué encaja
El algoritmo se comprende cuando alguien distinto ejecuta las órdenes al pie de la letra: la ambigüedad y el orden se hacen visibles al instante.
CM 3.2 pide diseñar soluciones «mediante estrategias básicas de gestión de proyectos cooperativos»: los roles son esa gestión en pequeño.
MAT 4.1 pide modelizar «de forma pautada»: el tablero 5 × 5 y las tres órdenes son la pauta.
Estructura de la sesión
- 3 minActivación · gran grupo · Misiones, 60 s y Cada día.
- 6 minExploración guiada · parejas, técnica 1-2 · Bloques 1-3.
- 6 minModelado · gran grupo, la clase dicta el programa, falla y se arregla · Tablero de Pepa.
- 20 minPráctica cooperativa · equipos de 3, tres rondas · Robot humano.
- 4 minTransferencia · parejas · Caso nuevo y Reto 1.
- 5 minCierre metacognitivo · Quiz y Misiones.
Papel del docente
Durante la práctica circula, no resuelve: pregunta «¿en qué paso se ha torcido?» y recuerda que el robot no piensa.
Evalúa el proceso con la plantilla (v1, fallo, v2), la observación del rol y la lista de comprobación; anota en el registro rápido.
Variante: con alumnado que ya programa, el observador/a introduce un obstáculo sorpresa en la ronda 3 y el equipo arregla en vivo.
Tres criterios, texto literal del Real Decreto 157/2022 (Anexo II)
| Competencia específica (resumen) | Criterio de evaluación (texto literal) | Saber básico | Dónde se trabaja | Quiz | Evidencia |
|---|---|---|---|---|---|
| MAT CE4. Utilizar el pensamiento computacional (organizar datos, descomponer, reconocer patrones, generalizar, interpretar, modificar y crear algoritmos de forma guiada) para modelizar y automatizar situaciones cotidianas. | MAT 4.1 «Modelizar situaciones de la vida cotidiana utilizando, de forma pautada, principios básicos del pensamiento computacional.» RD 157/2022, Anexo II, Matemáticas, tercer ciclo. | Sentido algebraico · Pensamiento computacional: interpretación, modificación y creación de algoritmos sencillos. | Bloques 1-2, Misiones 1-2, Tablero de Pepa, rondas 1-3, Retos 1-2. | P1, P2 | Programa v1/v2 en la plantilla; receta ordenada. |
| MAT CE4 (misma competencia). | MAT 4.2 «Emplear herramientas tecnológicas adecuadas en la investigación y resolución de problemas.» RD 157/2022, Anexo II, Matemáticas, tercer ciclo. | Sentido algebraico · Pensamiento computacional; uso de herramientas digitales para probar algoritmos. | Tablero de Pepa, Caso nuevo, Reto 2. | P4 | Pepa en la meta en el tablero digital; tabla de pasos comentada. |
| CM CE3. Resolver problemas a través de proyectos de diseño y de la aplicación del pensamiento computacional, para generar cooperativamente un producto creativo e innovador. | CM 3.2 «Diseñar posibles soluciones a los problemas planteados de acuerdo con técnicas sencillas de los proyectos de diseño y pensamiento computacional, mediante estrategias básicas de gestión de proyectos cooperativos, teniendo en cuenta los recursos necesarios y estableciendo criterios concretos para evaluar el proyecto.» RD 157/2022, Anexo II, Conocimiento del Medio Natural, Social y Cultural, tercer ciclo. | B.2 Proyectos de diseño y pensamiento computacional: fases, algoritmos, cooperación. | Bloque 3, Misión 3, robot humano (roles y lista de comprobación), Reto 3. | P3, P5 | Fallo anotado y arreglo en la plantilla; lista de comprobación coevaluada; tablero diseñado (Reto 3). |
Los textos de los criterios se han contrastado con la transcripción del INTEF del Anexo II; la redacción de las competencias específicas es un resumen. Antes de una evaluación oficial, contraste con el BOE (enlace en Fuentes).
Tres niveles observables por criterio, más el desempeño del rol
| Criterio | Iniciado | Conseguido | Avanzado |
|---|---|---|---|
| MAT 4.1 | Escribe órdenes sueltas o desordenadas; necesita ayuda para numerarlas. | Escribe un programa ordenado con ↑ ↶ ↷ que lleva a Pepa a la meta tras una corrección. | Escribe un programa correcto a la primera o lo acorta, y explica por qué el orden importa. |
| MAT 4.2 | Usa el tablero digital solo con ayuda; no relaciona la tabla de pasos con el fallo. | Usa «Siguiente paso» para localizar el paso que falla y arregla el programa. | Usa el tablero para comparar dos programas y justifica cuál es mejor. |
| CM 3.2 | Borra todo cuando falla; no anota el fallo. | Anota el paso que falla, cambia solo esa orden y comprueba (v2). | Propone el arreglo antes de ejecutar y diseña un tablero con solución para otro equipo (Reto 3). |
| Rol cooperativo | Se sale del rol (el robot corrige, el programador/a ejecuta). | Cumple su rol en las tres rondas y respeta los turnos. | Cumple su rol y ayuda al equipo a repartir el trabajo y a cerrar la lista de comprobación. |
Materiales, diversidad y competencias
Qué decir en cada momento
- 0-3«¿Qué pasa si cambio el orden de una receta?» Presentar las siete estrellas.
- 3-9«Primero pienso yo, luego comparo con mi pareja, luego comprobamos en pantalla.»
- 9-15Pedir a la clase la siguiente orden y añadirla. Ejecutar paso a paso. Si choca: «¿Qué orden cambiaríais?» Votar a mano alzada y probar.
- 15-35«El robot no piensa.» Circular y observar los roles; recordar el cambio de rol al sonar el temporizador.
- 33-35Una frase por equipo: «Nuestro fallo fue… y lo arreglamos así…».
- 35-44Caso nuevo, quiz individual y cierre mirando cuántas estrellas tiene la clase.
Materiales
Pizarra digital con esta ficha. Cinta para un tablero 5 × 5 en el suelo o un tablero en papel por equipo (viene en la plantilla). Tarjetas de órdenes, de meta y de obstáculo. Antena de papel para el robot (opcional, pero gusta).
Atención a la diversidad
Refuerzo: tablero 3 × 3 sin obstáculos y programas de 3-4 órdenes; el observador/a dice «paso 1, paso 2» en voz alta. Tarjetas con pictogramas ↑ ↶ ↷ para quien aún no lee con fluidez. Botón A+ para agrandar la letra.
Ampliación: Reto 3 completo, o inventar una cuarta orden («repite 3 veces ↑») y comprobar si acorta el programa.
Competencias clave
STEM1 (resolver problemas con razonamiento), STEM2 (probar y corregir), CD5 (soluciones digitales sencillas; pensamiento computacional), CPSAA3 (trabajo en equipo, roles) y CE3 (llevar una idea a un producto). Perfil de salida de Primaria, RD 157/2022, Anexo I.
Qué entrega cada alumno/a y cómo registrarlo
Plantilla del equipo (CM 3.2, MAT 4.1): tres programas con v1, fallo anotado y v2; lista de comprobación marcada; roles por ronda.
Tablero digital (MAT 4.2): Pepa en la meta en el tablero de la manzana y en el caso nuevo. Se ve en la pantalla del equipo o en la pizarra, por turnos.
Quiz (todos los criterios): la ficha muestra la puntuación con desglose por criterio.
Reto 3 (CM 3.2, ampliación): tablero dibujado, programa y explicación; lo prueba otro equipo.
Cinco despistes habituales y la pregunta que los desmonta
Antes de la ronda 1, todo el equipo se coloca mirando como el robot. Pregunta: «¿hacia dónde mira Pepa ahora?». En el tablero digital, la flecha naranja lo indica.
En la demo, usar «Siguiente paso» en un giro y señalar que la casilla no cambia (columna «Casilla» del marcador).
Regla visible «el robot no piensa»; el observador/a lo anota como fallo del equipo.
La plantilla tiene una casilla «paso que falla» que se rellena antes de escribir la v2. En el tablero digital se puede pulsar una orden y cambiar solo esa.
Solo valen las tres tarjetas ↑ ↶ ↷; a cualquier otra palabra el robot responde «¡bip! no entiendo».
Normativa, recursos oficiales y las fichas vecinas
- Real Decreto 157/2022 (BOE): enseñanzas mínimas de Educación Primaria; Anexo II, áreas de Matemáticas y Conocimiento del Medio, tercer ciclo.
- Educagob · Currículo LOMLOE de Primaria: competencias específicas, criterios y saberes por ciclo.
- Code INTEF · Escuela de Pensamiento Computacional e IA: recursos y formación sobre pensamiento computacional.
- CS Unplugged (en español): actividades desenchufadas; la de «robots» (Kidbots) es la base del robot humano.
- La Hora del Código: actividades guiadas de secuencias y algoritmos para continuar en pantalla.
Fichas relacionadas
Siguiente de PRI: Ficha 2 · Patrones y secuencias: descubrir lo que se repite (MAT CE4).
Anterior de PRI: no hay; esta es la primera del itinerario.
De otra materia: PIAR · Ficha 3 · Árboles de decisión: decidir con preguntas de sí o no (PIAR 1.1; 2.3).
Mañana en el itinerario: TYD · Ficha 1 · Reglas frente a datos: programación clásica e inteligencia artificial (TYD 5.1; 7.1).
MAT 4.1 Modelizar situaciones cotidianas con pensamiento computacional, de forma pautada.
MAT 4.2 Emplear herramientas tecnológicas adecuadas para resolver problemas.
CM 3.2 Diseñar soluciones con técnicas sencillas de pensamiento computacional en proyectos cooperativos.
Metodología activa Aprendizaje cooperativo con roles rotativos (robot humano, CS Unplugged): el algoritmo se entiende al ver a otra persona ejecutarlo sin pensar; los tres roles obligan a escribir, ejecutar y observar el fallo.
Competencias específicas: MAT CE4 (pensamiento computacional) y CM CE3 (proyectos de diseño y pensamiento computacional). Real Decreto 157/2022, Anexo II.
¿Qué es un algoritmo?
Una secuencia ordenada de instrucciones para resolver una tarea.
Cómo se utiliza en este recurso
Actividades con recetas, tableros de un robot, retos y cuestionario, con guía docente y modo pizarra.
Alcance y límites
Simulación didáctica de instrucciones; no ejecuta un modelo de inteligencia artificial.
