Freesamia · La IA en el aula
0/7 estrellas

Sistema educativo: España · Enseñanza reglada

PRI 02 · Primaria · 3.er ciclo (5.º-6.º) · 10-12 años · Conocimiento del Medio + Matemáticas

Pepa descubre patrones

Si encuentras la regla, puedes adivinar lo que viene después. ¡Y escribir programas mucho más cortos!

⏱ 44 min en total: leer 6 · hazlo tú 8 · demo 6 · en equipo 14 · retos 5 · comprobar 5

▶ Empezar
¡Hola! Soy Pepa. ¿Qué viene ahora?
1⭐ MisionesMAT 3.1MAT 4.1CM 3.2

Hoy tienes 7 misiones

Cada misión que consigas enciende una estrella. ¡A por las 7!

  1. 1Adivina qué viene después.
  2. 2Predice el número de la posición 6.
  3. 3Encuentra la baldosa equivocada.
  4. 4Programa la máquina de patrones (3 niveles).
  5. 5Descubre el paso 12 del baile de Pepa.
  6. 6Jugad a «Patrones humanos» en equipo.
  7. 7Responde las 5 preguntas finales.
2📖 LeeMAT 3.1

Los patrones, en 60 segundos

1

Un patrón es algo que se repite o cambia siempre igual.

2

El núcleo es el trozo que se repite.

3

La regla dice cómo cambia: «suma 3».

2 · 5 · 8 · 11

4

Con un patrón predices lo que viene y acortas programas.

🔁 repetir 3 veces

3📖 LeeMAT 3.1

¿Dónde ves patrones cada día?

🚦

El semáforo: verde, ámbar, rojo… y vuelta a empezar.

📅

La semana: lunes, martes… domingo. Y otra vez lunes.

🎵

Las canciones: el estribillo vuelve una y otra vez.

🗣️ Pregunta para la clase: ¿qué patrón hay en vuestra aula? (baldosas, horario, filas de mesas…)

4📖 LeeMAT 3.1

Así cazamos un patrón

1 👀 Mira

Observa las primeras piezas sin prisa.

2 🔎 Busca la regla

¿Qué se repite? ¿Cuánto cambia?

3 🔮 Predice

Usa la regla para decir lo que viene.

4 ✅ Comprueba

¿Se cumple en todas las piezas?

Ayer aprendí algoritmos. Hoy descubro que muchos algoritmos tienen patrones dentro.

5📖 LeeMAT 3.1

Algunos patrones se repiten

Mira este camino de baldosas:

Vuelve a empezar cada 3 piezas. Ese trozo es el núcleo:

Truco: busca dónde el dibujo vuelve a empezar.

6✋ Hazlo tú · Misión 1MAT 3.1

¿Qué dos piezas vienen después?

7📖 LeeMAT 3.1

Otros patrones crecen

Pepa construye torres de cubos. Cada torre tiene 3 cubos más que la anterior.

Posición1234
Cubos25811
Salto—+3+3+3

La regla es «suma 3». Cada número de la lista es un término.

8✋ Hazlo tú · Misión 2MAT 3.1

¿Qué número va en la posición 6?

3 · 7 · 11 · 15 · … · ?

Posiciones 1, 2, 3, 4… ¿y en la 6?

9📖 LeeMAT 3.1MAT 4.1

Un patrón te ayuda a encontrar errores

Si sabes la regla, ves enseguida la pieza que no encaja.

La pieza 5 debería ser ●. Los programadores llaman a esto depurar: buscar y arreglar el fallo.

10✋ Hazlo tú · Misión 3MAT 3.1MAT 4.1

Pulsa la baldosa equivocada

Pepa quería repetir , pero se equivocó en una.

11🎮 Prueba · Misión 4MAT 4.1MAT 3.1

La máquina de patrones de Pepa

Nivel 123
① Mira el camino que quiero pintar
Lo que pinta Pepa
② Construye el núcleo (pulsa una pieza para añadirla)
🔁 repetir 1 veces:

¿Una pieza del núcleo está mal? Púlsala para cambiarla.

③ Comprueba

Mira el camino. ¿Qué trozo se repite? Constrúyelo y dime cuántas veces lo repito.

📋 Tabla de pasos
PasoPintoDebía ser¿Coincide?
Pulsa ▶ para ver los pasos.
12🧩 Caso nuevo · Misión 5MAT 3.1MAT 4.1

El baile de Pepa: ¿qué hace en el paso 12?

Pepa repite este baile sin parar:

👏 👏 🦶  |  👏 👏 🦶  |  …

13👥 En equipoCM 3.2MAT 3.1

Patrones humanos: cada uno tiene un papel

🎨 Diseñador/a

Hace: inventa un patrón secreto con fichas o gestos.

No hace: decir la regla en voz alta.

🔎 Detective

Hace: busca el núcleo o la regla y predice 2 piezas.

No hace: tocar las fichas.

✅ Comprobador/a

Hace: comprueba si la predicción sigue la regla.

No hace: dar la solución.

📝 Secretario/a

Hace: anota patrón, regla y predicción en la plantilla.

No hace: elegir la respuesta.

🔄 Cada ronda, rotad el papel a la derecha. Equipos de 4: un papel cada uno. Equipos de 2: una persona es Diseñador/a + Comprobador/a; la otra, Detective + Secretario/a.

14👥 En equipo · Misión 6CM 3.2MAT 3.1

Tres rondas de 4 minutos

1Se repite. Haz un patrón con un núcleo de 2 o 3 piezas.
2Crece. Una fila de números o torres que sume siempre lo mismo.
3Con trampa. Esconde UN error. ¡El detective debe encontrarlo!
15🏅 Reto · BásicoMAT 3.1

¿Cuántos ★ hay en las 12 primeras piezas?

El camino sigue igual hasta la pieza 12.

💡 Pista

Agrupa de 3 en 3: ● ● ★.

🔑 Solución

4 estrellas: 12 piezas ÷ 3 piezas por núcleo = 4 núcleos.

16🏅 Reto · AplicadoMAT 3.1MAT 4.1

La escalera de cubos: ¿cuántos en el escalón 10?

Escalón 1: 1 cubo · Escalón 2: 3 cubos · Escalón 3: 5 cubos · Escalón 4: 7 cubos…

💡 Pista

Haz una tabla: escalón | cubos. Sigue hasta el 10.

🔑 Solución

1, 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19.

17🏅 Reto · DesafíoMAT 3.1MAT 4.1

Inventa un patrón que llegue a 17 en la posición 5

Elige el primer número y cuánto suma cada vez. Tiene que crecer.

💡 Pista

Del 1.º al 5.º hay 4 saltos. Si sumas 4 cada vez, ¿dónde tienes que empezar?

🔑 Soluciones posibles

1 y suma 4 (1, 5, 9, 13, 17) · 5 y suma 3 · 9 y suma 2 · 13 y suma 1. ¡Hay 4 soluciones con números enteros!

18✅ Comprueba · Misión 7MAT 3.1MAT 4.1

5 preguntas para comprobar

19✅ CompruebaMAT 3.1

Tarjetas de repaso

Antes de girar, di en voz alta qué significa.

20📖 LeeMAT 3.1

Palabras de hoy y despistes normales

Secuencia
Cosas puestas en orden, una detrás de otra.
Patrón
Lo que se repite o cambia siempre igual.
Núcleo
El trozo más corto que se repite.
Regla
Cómo pasas de un término al siguiente.
Depurar
Encontrar y arreglar un error.

🙃 Despistes muy normales

  • Tomar como núcleo todo el camino. → ¿Dónde vuelve a empezar?
  • Mirar solo el último número. → ¿El salto es siempre igual?
  • Contar 6 saltos para llegar a la posición 6. → ¿Cuántos saltos hay de la 1 a la 6?
  • Creer que hay patrón con solo 2 piezas. → ¿Se cumple en todas?

¡Gracias por enseñarme! Mañana aprenderé a partir un problema grande en trozos pequeños.

¿Cómo descubrimos un patrón?

Buscando qué se repite o qué regla explica los cambios de una secuencia.

Cómo se utiliza en este recurso

Secuencias visuales y numéricas, máquina de patrones, actividades en equipo, retos y cuestionario.

Alcance y límites

Las actividades son simulaciones didácticas y no ejecutan inteligencia artificial.

Preguntas frecuentes

Fuentes para contrastar y ampliar

Recursos relacionados

PRI 02 · Guía docente · Primaria 3.er ciclo · 10-12 años

Pepa descubre patrones

Patrones que se repiten, patrones que crecen y su uso para predecir, depurar y acortar programas. Segunda ficha del itinerario «La IA en el aula» (Freesamia).

⏱ 44 min: leer 6 · hazlo tú 8 · demo 6 · en equipo 14 · retos 5 · comprobar 5 → práctica activa 33 de 44 min (75 %)

🚀 Empieza aquí: tres pasos y la clase está lista

1 Prepara

Imprime lo que necesites:

2 Proyecta

→ o mando: avanzar · ← retroceder · Esc: salir. Las respuestas se conservan.

44:00

3 Evalúa

Observa durante las rondas y el quiz. Anota I/C/A en el registro rápido y exporta en CSV.

I = Iniciado · C = Conseguido · A = Avanzado

🕒 Guion de la sesión (44 min)

MinQué pasaTipoPantallasAcciones
0-3Misiones del día y la idea en 60 s. Pregunta rápida: «¿qué es un patrón?»📖 Leer1-2
3-6Patrones de la vida diaria y los 4 pasos para cazarlos.📖 Leer3-4
6-14Tres bloques «Hazlo tú»: repetir, crecer y encontrar el error (misiones 1-3). Respuesta a mano alzada o en parejas.✋ Hazlo tú5-10
14-20Máquina de patrones (3 niveles) y caso del baile (misiones 4-5). Un/a voluntario/a maneja; la clase predice antes de pulsar.🎮 Demo11-12
20-34Patrones humanos: 2 min de roles + 3 rondas de 4 min con rotación (misión 6).👥 Equipo13-14
34-39Retos Básico y Aplicado; el Desafío para quien acabe.🏅 Retos15-17
39-44Quiz de 5 preguntas (misión 7) y 2-3 tarjetas de repaso en voz alta.✅ Comprobar18-19
OpcionalGlosario y despistes (pantalla 20) para casa o la sesión siguiente. Fuera del tiempo.📖 Leer20
Suma: 3 + 3 + 8 + 6 + 14 + 5 + 5 = 44 min · Práctica (hazlo tú + demo + equipo + retos) = 33 min = 75 %

Antes de la clase

  • ☐ Probar el archivo en el ordenador del aula y el modo pizarra (F11 si hace falta).
  • ☐ Imprimir una plantilla de equipo por grupo (y la ficha en papel si no hay dispositivos).
  • ☐ Material desenchufado por equipo: 20 fichas o tapones de 4 colores (o cartulinas con ●, ■, ▲, ★), 15 cubos o regletas, un lápiz.
  • ☐ Formar equipos de 4 (o de 2) y preparar tarjetas de rol.

🧠 Metodología: aprendizaje cooperativo con roles rotativos + actividad desenchufada

Por qué: buscar patrones es un trabajo de observar, explicar y comprobar. Con roles fijos, el alumnado tiene que verbalizar la regla (Detective), validarla (Comprobador/a) y registrarla (Secretario/a). Así la idea matemática se hace visible y evaluable. La parte desenchufada sigue el enfoque de CS Unplugged: los conceptos de computación se aprenden con objetos y el cuerpo, sin pantalla.

Agrupamientos: gran grupo (pantallas 1-12), equipos de 4 o de 2 (13-14), individual (retos y quiz).

Desarrollo: modelado docente con la pizarra → práctica guiada con respuesta inmediata → demo manipulable → trabajo en equipo con producto anotado → práctica individual → comprobación.

Error como oportunidad: Pepa nunca da la solución. Señala dónde mirar y da pistas graduadas tras 2 intentos. La ronda 3 convierte el error en el juego.

🎯 Qué se evalúa hoy

⚠️ Comprobación del currículo: en esta ejecución no he podido abrir el Anexo II del RD 157/2022. La versión web del BOE se corta antes del anexo y Educagob bloquea la lectura automática. El texto de MAT 4.1 coincide con el de la PRI 01 y con la búsqueda en Educagob (tercer ciclo). El de MAT 3.1 es un texto de referencia que hay que cotejar. CM 3.2 y los saberes básicos están resumidos con mis palabras y no son citas. Antes de usarlos en una programación oficial, cotéjalos con el BOE.

Competencia específica (resumen)CriterioSaber básico (resumen)DóndeQuizEvidencia
MAT 3: explorar, formular y comprobar conjeturas sencillasMAT 3.1 (texto de referencia, pendiente de cotejo): «Formular conjeturas matemáticas sencillas investigando patrones, propiedades y relaciones de forma pautada.»
RD 157/2022, Anexo II, Matemáticas, tercer ciclo
Sentido algebraico · Patrones: identificar, representar y predecir términos a partir de regularidades.Pantallas 5-10, 12, 15-17P1, P2, P4Misiones 1-3 y 5, retos, plantilla de equipo (columna «regla»)
MAT 4: pensamiento computacional para modelizar y resolver problemasMAT 4.1: «Modelizar situaciones de la vida cotidiana utilizando, de forma pautada, principios básicos del pensamiento computacional.»
RD 157/2022, Anexo II, Matemáticas, tercer ciclo (coincide con la PRI 01 y con la búsqueda en Educagob)
Sentido algebraico · Pensamiento computacional: interpretar, modificar y crear algoritmos sencillos con patrones repetitivos y bucles.Pantallas 9-12P3, P5Misión 4 (programa «repetir N veces»), tabla de pasos
CM 3: proyectos de diseño y pensamiento computacionalCM 3.2 (resumen, no es cita): resolver en cooperación problemas sencillos aplicando el pensamiento computacional.
RD 157/2022, Anexo II, Conocimiento del Medio, tercer ciclo
Proyectos de diseño y pensamiento computacional (resumen).Pantallas 13-14—Misión 6, plantilla de equipo, observación del rol

📏 Rúbrica (tres niveles observables)

AspectoIniciado (I)Conseguido (C)Avanzado (A)
MAT 3.1 PatronesContinúa un patrón de repetición con ayuda o pistas.Identifica el núcleo o la regla y predice el siguiente término sin ayuda.Predice un término lejano (p. ej., el 10.º) sin escribir todos y explica por qué.
MAT 4.1 Pensamiento computacionalCopia el camino pieza a pieza sin usar «repetir».Escribe «repetir N veces» con el núcleo correcto en los 3 niveles.Usa el núcleo más corto posible y detecta solo el error en la tabla de pasos.
CM 3.2 Trabajo en equipoParticipa en las rondas, pero necesita que le recuerden el papel.Cumple su papel en las 3 rondas y la plantilla queda completa.Ayuda a que el equipo justifique la regla y diseña un error «con trampa» bien pensado.
Desempeño del rolHace tareas de otro papel.Hace lo suyo y respeta el «No hace».Hace lo suyo y anima a los demás con preguntas, no con soluciones.

🧰 Materiales, diversidad y competencias

Materiales

  • Esta ficha (sin conexión: funciona desde el ordenador).
  • Fichas de 4 colores y formas, cubos o regletas.
  • Plantilla del equipo impresa y tarjetas de rol.

Competencias clave

STEM (patrones, predicción, pensamiento computacional) · Digital (programas con repetición) · Personal, social y de aprender a aprender (roles, error como oportunidad) · Lingüística (explicar la regla).

Atención a la diversidad

  • Refuerzo: núcleos de 2 piezas, material manipulable y tabla «posición | número» ya dibujada.
  • Ampliación (opcional, fuera del tiempo): el Desafío con las 4 soluciones; patrones que se duplican (1, 2, 4, 8…).
  • Accesibilidad: las piezas se diferencian por forma y color, se puede usar todo con teclado, hay A−/A+ y modo oscuro. Pepa da los mensajes por escrito y con aria-live.
  • Equipos de 2: roles dobles (Diseñador/a + Comprobador/a y Detective + Secretario/a). Equipos de 4: un rol cada uno.

📝 Evidencias y registro rápido I/C/A

Los datos se quedan en este navegador y en memoria: se borran al cerrar la página. Exporta antes de salir. No se envía nada fuera.

Alumno/aMAT 3.1MAT 4.1CM 3.2RolNotaBorrar

Evidencias que deja la sesión

  • Estrellas 1-7 en pantalla (pide al alumnado que te las enseñe).
  • Plantilla del equipo con 3 patrones, sus reglas y la predicción comprobada.
  • Resultado del quiz desglosado por criterio.
  • Programa final de la máquina de patrones («repetir N veces: núcleo»).

🙃 Cinco despistes habituales (y la pregunta que los desmonta)

  1. Toman como núcleo un trozo demasiado largo (● ■ ● ■ en vez de ● ■). → «¿Hay un trozo más corto que también funcione?»
  2. Solo miran el último término y suman 1. → «¿Cuánto cambia de cada número al siguiente? ¿Siempre lo mismo?»
  3. Cuentan un salto de más (posición 6 = 6 saltos). → «¿Cuántos saltos hay de la posición 1 a la 6?»
  4. Generalizan con dos ejemplos. → «¿Se cumple también en la 3.ª y la 4.ª pieza?»
  5. Creen que «repetir» es solo copiar y pegar. → «¿Y si Pepa tuviera que pintar 100 baldosas?»

🔑 Solucionario

  • Misión 1: ▲ ▲ (núcleo ● ▲ ▲).
  • Misión 2: 23 (regla +4: 3, 7, 11, 15, 19, 23).
  • Misión 3: la baldosa 8 (■ en lugar de ▲).
  • Misión 4: Nivel 1 → repetir 4 veces ● ■ · Nivel 2 → repetir 3 veces ▲ ▲ ■ · Nivel 3 → repetir 3 veces ● ★ ■ ★.
  • Misión 5: 🦶 pisotón (12 es múltiplo de 3).
  • Misión 6: abierta; se valida con la plantilla.
  • Misión 7 (quiz): P1 ● ■ ■ · P2 suma 4 · P3 repetir 4 veces: ↑ ↷ · P4 el 12 (debería ser 11) · P5 busca regularidades en lo que eliges para predecir.
  • Retos: Básico 4 · Aplicado 19 · Desafío 1+4, 5+3, 9+2, 13+1.

🔗 Fuentes y fichas vecinas

⬅ PRI 01 · Pepa aprende algoritmos
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