Responde las 4 tarjetas. Al acertar, verás la idea.
1Pepa pregunta: «¿Cuál es tu fruta favorita?». Leo responde «fresa». Esa respuesta es…
💡 Dato: una información que recogemos para responder una pregunta.
2Pepa tiene 25 respuestas revueltas. ¿Qué hace primero?
💡 Organizar: contar y apuntar en una tabla.
3¿Con qué ves más rápido qué fruta gana?
💡 Representar: dibujar los datos para entenderlos de un vistazo.
4Un ordenador guarda una foto como…
💡 Para un ordenador, una imagen es una cuadrícula de números. Cada cuadradito es un píxel.
¿Qué tipo de dato es?
Un dato puede ser un número, una palabra o un sí/no. Mira la respuesta y clasifícala.
Mi altura: 142 cm
Mi color favorito: verde
¿Tienes mascota? Sí
Goles en el recreo: 3
Ciudad donde nací: Zaragoza
¿Ha llovido hoy? No
El camino de los datos
Pulsa los 5 pasos en el orden correcto.
💡 Pregunta → recoge → organiza → representa → concluye. ¡Es un algoritmo para entender datos!
Del montón a la tabla
Toca cada fruta una vez. Pepa hará un palote en la tabla.
Fruta
Palotes
Total
¿Qué fruta es la favorita de la clase?
💡 Un recuento convierte un montón revuelto en una tabla ordenada: tocas, apuntas y sumas.
Hazlo tú: cuenta cómo venimos al cole
Cuenta y escribe los totales. Truco: toca cada icono para tacharlo mientras cuentas.
Transporte
Total
🚶 Andando
🚌 Autobús
🚗 Coche
🚲 Bici
Total de datos
💡 La suma de la tabla tiene que dar el número de datos. Si no, ¡alguno se ha perdido o se ha contado dos veces!
¿Qué gráfico dice la verdad?
Esta es la tabla de las frutas. Elige el gráfico que coincide.
🍓
6
🍎
5
🍌
3
🍊
2
💡 Cada barra mide lo mismo que su número en la tabla. Cuenta los cuadraditos o mira la escala.
Hazlo tú: dibuja las barras del cole
Usa ➕ y ➖ para que cada barra llegue a su total: 🚶 7 · 🚌 4 · 🚗 5 · 🚲 2.
💡 Un gráfico de barras sirve para comparar: la diferencia de largo es la diferencia de datos.
Pepa se ha equivocado en el pictograma
Leyenda: cada 🐾 = 2 alumnos.
Mascota
Alumnos
Pictograma de Pepa
🐶 Perro
8
🐾🐾🐾🐾
🐱 Gato
6
🐾🐾🐾
🐟 Pez
4
🐾
¿En qué fila está el error?
💡 En un pictograma, mira siempre la leyenda: un dibujo puede valer más de 1.
Hazlo tú: tu propio pictograma
Actividad favorita: 🎨 Dibujo 6 · 🎵 Música 10 · 📚 Lectura 4. Leyenda: cada ⭐ = 2 alumnos. Pon las ⭐ que tocan.
💡 Con la leyenda, los pictogramas son más cortos: 10 alumnos caben en 5 ⭐.
La pantalla de Pepa: pinta con números
Un ordenador guarda cada dibujo como números. Lee el código y pinta las casillas.
① Mira el código② Pinta / Cambia③ Comprueba
① Mira el código: cada fila de números es una fila de casillas.
Niveles superados: 0/3
Detalles: tabla fila a fila
Pulsa «Comprobar» para ver cada fila.
Caso nuevo: el sensor de la clase
Un sensor apunta la temperatura del aula cada día. La IA de Pepa aprende con estos datos.
Día
L
M
X
J
V
°C
18
20
17
22
19
¿Qué día hizo más calor?
El lunes siguiente el sensor apunta 99 °C. ¿Qué hace Pepa?
💡 Una máquina aprende de sus datos. Datos con errores → la máquina aprende mal. ¡Revisa siempre los datos raros!
Somos encuestadores: elige tu rol
Equipos de 3. Cada uno tiene un trabajo. Lee tu rol y responde: ¿quién lo hace?
🎤 Encuestador/a
Hace: la pregunta a cada compañero y dice la respuesta en voz alta. No hace: apuntar.
📝 Anotador/a
Hace: un palote por cada respuesta y suma cada fila. No hace: preguntar.
📊 Dibujante
Hace: el gráfico de barras con los totales y lo revisa. No hace: inventar datos.
🔄 Cambio de rol: cuando llevéis 5 respuestas, Encuestador/a y Anotador/a se cambian. · Equipos de 2: el Encuestador/a también dibuja. · Equipos de 4: añadid 🗣 Portavoz, que comprueba la suma y cuenta la conclusión.
Pregunta «¿Cuál es tu fruta favorita?»
Hace un palote en la tabla
Pinta las barras del gráfico
Suma los palotes de cada fila
Repite la pregunta si no la han oído
Comprueba que cada barra llega a su número
Nuestra encuesta en 3 rondas
Ronda 1 · Recoger (4 min)
Preguntad a 8-10 compañeros. Palotes en la plantilla de papel.
Ronda 2 · Tabla (3 min)
Escribid cada respuesta y su total:
Ronda 3 · Concluir (2 min)
Rellenad las 3 rondas: la pantalla se marcará sola.
Reto básico: ¿cuántos libros?
Libros leídos por Nora: septiembre 3 · octubre 5 · noviembre 4.
💡 PistaEl total de una tabla es la suma de todas sus filas.🔑 Solución3 + 5 + 4 = 12 libros.
Reto aplicado: escribe tú el código
Ahora al revés: mira cada fila y escribe su código (1 = pintado, 0 = blanco).
Fila A:
Fila B:
💡 PistaFila A empieza por negra: su código empieza por 1.🔑 SoluciónFila A: 10110 · Fila B: 01110.
Desafío: un gráfico tramposo
Votos para la excursión. ¡Ojo! El eje empieza en 10, no en 0.
La barra B parece el doble de larga que la A. ¿Tiene B el doble de votos?
💡 Si el eje no empieza en 0, las diferencias parecen más grandes. ¡Lee siempre la escala!
💡 PistaEl primer cuadradito ya vale 11.🔑 SoluciónNo: A tiene 12 y B tiene 14. B tiene 2 votos más, no el doble.
Quiz: 5 preguntas
Pregunta 1 de 5
¿Cuál es el primer paso del camino de los datos?
Tabla: 🐶 8 · 🐱 6. ¿Hasta dónde llega la barra del 🐱?
Leyenda: cada ⭐ = 2 alumnos. ¿Cuántos alumnos son ⭐⭐⭐⭐?
Antes de girar, di en voz alta qué significa. Luego gira la tarjeta.
¿Cuántas sabías antes de girarlas?
¿Bien o mal? Caza los despistes
«Si cambio el orden de las barras, cambian los datos.»
«En un pictograma, cada dibujo vale siempre 1.»
«Un ordenador guarda una imagen como números.»
«Antes de dibujar el gráfico, conviene hacer la tabla.»
«Si una barra es el doble de larga, siempre tiene el doble de datos.»
📚 Glosario
Dato: información que recogemos. Recuento: contar con palotes. Tabla: datos en filas y columnas. Gráfico de barras: barras que miden los datos. Pictograma: gráfico con dibujos y leyenda. Leyenda: explica cuánto vale cada dibujo. Eje / escala: la línea con los números del gráfico. Píxel: cuadradito de una imagen. Código: números que guardan información. Sensor: aparato que mide (temperatura, luz…).
Billete de salida
¿Cómo te sientes con los datos y los gráficos?
¿Cómo se convierten las respuestas de una encuesta en un gráfico?
Cuenta cuántas veces aparece cada respuesta, organiza los totales en una tabla y dibuja una barra para cada categoría. Usa la misma escala para poder comparar.
Cómo se utiliza en este recurso
21 actividades con recuentos, tablas, gráficos, una encuesta en equipo y un simulador de píxeles. Incluye guía docente, modo pizarra e imprimibles.
Alcance y límites
Los ejemplos y el simulador son didácticos. Las respuestas abiertas requieren revisión docente y el progreso dura mientras la página siga abierta.
Preguntas frecuentes
¿Qué representa un número en el simulador de píxeles?
Cada número indica un color en la cuadrícula. El código de colores cambia según el nivel.
El alumnado recoge, organiza y representa datos (recuento, tabla, gráfico de barras, pictograma) y descubre que un ordenador guarda las imágenes como números. Enlace con la PRI 06: una máquina aprende de sus datos, así que los datos tienen que estar bien recogidos y revisados.
Duración: 44 min = descubrir 6 + hazlo tú 9 + probar 7 + en equipo 11 + retos 5 + comprobar 6. Práctica (hazlo tú + probar + equipo + retos) = 32 min (73 %).
Empieza aquí: tres pasos y la clase está lista
1 · Prepara
Imprime lo que necesites:
2 · Proyecta
Abre la pizarra: → avanza, ← retrocede, Esc sale. Funciona con mando de presentaciones.
3 · Evalúa
Mira el contador 📋 y las estrellas de cada equipo y anota I/C/A en el registro rápido.
Ficha 100 % activa. Las 21 pantallas piden una acción. Cada una pasa de «⬜ Por hacer» a «✅ Hecho» solo cuando el alumno completa su actividad. El contador 📋 n/21 y las ⭐ n/7 son una evidencia rápida: de un vistazo sabes por dónde va cada equipo y qué misión le falta. Pide que te enseñen la pantalla en ese momento o usa «➕ Añadir fila con el progreso de este dispositivo» en el registro.
Guion de la sesión (44 min)
Min
Fase
Lo que HACE el alumnado
Proyectar
0-3
Arranque
Escribe su nombre y acepta las misiones (1). Responde las 4 tarjetas de «En 60 segundos» (2).
3-15
Descubre y practica
Clasifica tipos de dato y escribe uno propio (3). Ordena el camino de los datos (4). Hace un recuento tocando frutas (5) y cuenta él solo (6). Elige el gráfico correcto (7) y construye barras (8). Repara un pictograma (9) y crea otro (10).
15-22
Prueba
Pinta imágenes leyendo código en 3 niveles: blanco y negro, colores y reparar (11). Analiza los datos de un sensor y detecta un dato erróneo (12).
22-33
En equipo
Reparte roles y clasifica tareas (13). Hace una encuesta real a 8-10 compañeros, la cuenta, dibuja el gráfico en la plantilla y escribe una conclusión (14).
33-38
Retos
Suma una tabla (15), escribe el código de dos filas (16) y desmonta un gráfico tramposo (17).
38-44
Comprueba
Quiz de 5 preguntas (18), tarjetas y autoevaluación (19), caza de despistes (20) y billete de salida (21).
Ampliación opcional (fuera del tiempo): repetir la encuesta del equipo con otra pregunta y comparar los dos gráficos; o dibujar en cuadrícula la inicial de su nombre y escribir su código.
Antes de la clase
Metodología
Principal: aprendizaje cooperativo con roles rotativos sobre una encuesta real de la clase (pregunta → recogida → tabla → gráfico → conclusión), combinado con una actividad desenchufada al estilo CS Unplugged («pintar por números» para entender cómo se representa una imagen).
Por qué: los datos se entienden mejor cuando son propios. Cada rol hace visible un paso del proceso estadístico, y pasar de imagen a código (y al revés) hace concreta una idea abstracta: el ordenador lo guarda todo como números.
Agrupamientos: individual o por parejas (pantallas 1-12 y 15-21) y equipos de 3 (13-14). Equipos de 2: el Encuestador/a también dibuja. Equipos de 4: se añade 🗣 Portavoz.
Roles: 🎤 Encuestador/a, 📝 Anotador/a, 📊 Dibujante. Cambio de rol a mitad de la ronda 1.
Desarrollo: hacer antes que leer. Cada idea aparece en un bloque 💡 que se abre al acertar. El error se trata como pista: los mensajes dicen dónde mirar, no la respuesta.
Qué se evalúa hoy
Verificación curricular (05/11/2026). Se ha leído literalmente en Educagob el texto de las competencias específicas 4 y 6 de Matemáticas (abajo, entre comillas). No se ha podido acceder al Anexo II del BOE ni a las subpáginas de Educagob por ciclos desde el entorno de generación. Por eso:
· Los criterios 4.1 y 4.2 llevan el texto de referencia usado en la PRI 01, sin cotejar de nuevo en esta ejecución.
· Los criterios de la CE6 (3.er ciclo) y el CM 1.1 se dan resumidos, no como cita oficial.
Comprueba el literal en el BOE antes de copiarlo en documentos oficiales.
Competencia específica
Criterio (3.er ciclo)
Saber básico (resumen)
Dónde
Quiz
Evidencia
MAT CE4 «Utilizar el pensamiento computacional, organizando datos, descomponiendo en partes, reconociendo patrones, generalizando e interpretando, modificando y creando algoritmos de forma guiada, para modelizar y automatizar situaciones de la vida cotidiana.» (Educagob, Matemáticas, verificado)
4.1 «Modelizar situaciones de la vida cotidiana utilizando, de forma pautada, principios básicos del pensamiento computacional.» (texto de referencia de la PRI 01; RD 157/2022, Anexo II; no cotejado hoy)
Pensamiento computacional: organizar datos, seguir y crear algoritmos. Representar información con códigos.
2, 3, 4, 5, 6, 11, 15, 16
P1, P4
Tabla de recuento correcta; código leído y escrito (11, 16).
MAT CE4
4.2 «Emplear herramientas tecnológicas adecuadas en la investigación y resolución de problemas.» (texto de referencia de la PRI 01; no cotejado hoy)
Uso de herramientas digitales (simulador, sensores) y revisión de los datos que producen.
11, 12
P5
3 niveles del simulador; detecta el dato erróneo del sensor.
MAT CE6 «Comunicar y representar, de forma individual y colectiva, conceptos, procedimientos y resultados matemáticos, utilizando el lenguaje oral, escrito, gráfico, multimodal y la terminología apropiados, para dar significado y permanencia a las ideas matemáticas.» (Educagob, verificado)
Criterio de la CE6 del 3.er ciclo (resumen, no literal): comunicar y representar procesos y resultados matemáticos con lenguaje gráfico y terminología adecuada.
Sentido estocástico: organización y análisis de datos (recogida, tablas, gráficos de barras y pictogramas, lectura crítica).
7, 8, 9, 10, 13, 14, 17, 20
P2, P3
Gráfico y conclusión del equipo; gráfico tramposo explicado.
CM CE1 (digitalización)
CM 1.1 (resumen, no literal): usar dispositivos y recursos digitales de forma segura y adecuada a la tarea.
Digitalización del entorno personal de aprendizaje: dispositivos, datos y su fiabilidad.
12
P5
Explica por qué hay que revisar un dato raro antes de que una IA aprenda de él.
Rúbrica
Criterio
Iniciado (I)
Conseguido (C)
Avanzado (A)
MAT 4.1 · Organizar y codificar
Cuenta con ayuda; se pierde datos o los cuenta dos veces.
Hace el recuento y la tabla con el total correcto. Supera los 3 niveles del simulador leyendo el código.
Comprueba que el total cuadra sin que se lo pidan. Escribe el código de una imagen sin ayuda (reto 16) y explica por qué un ordenador necesita números.
MAT CE6 · Representar y comunicar
Dibuja barras que no coinciden con la tabla u olvida la leyenda.
Construye barras y pictogramas correctos y lee diferencias.
Detecta gráficos engañosos (eje que no empieza en 0) y explica por qué.
MAT 4.2 / CM 1.1 · Herramientas y fiabilidad
Usa el simulador por ensayo y error sin leer el código.
Usa el simulador leyendo fila a fila. Reconoce el dato imposible del sensor.
Explica qué pasaría si una IA aprendiera con datos erróneos.
Desempeño del rol
Necesita recordatorios para hacer su parte.
Hace su rol y cambia de rol cuando toca.
Hace su rol y ayuda al equipo a revisar la suma y el gráfico.
Materiales, diversidad y competencias
Materiales: esta ficha (un dispositivo por alumno o pareja), plantilla del equipo impresa, lápices de colores. Sin dispositivos: ficha en papel completa.
Refuerzo: en 6, tachar cada icono al contarlo; en 11, empezar solo con el nivel 1 y pintar fila a fila; trabajar por parejas.
Ampliación (opcional, fuera del tiempo): inventar un dibujo de 6×6, escribir su código y pasárselo a un compañero para que lo pinte.
Accesibilidad: todo funciona con teclado, letra ampliable (A+), modo oscuro, respuestas con ✅/❌ y texto (no solo color). Los colores del nivel 2 llevan número y nombre.
Equipos de 2 y 4: ver roles en la pantalla 13.
Competencias clave: STEM (organizar y representar datos), CD (representación digital de la información, fiabilidad de los datos), CPSAA (trabajo con roles), CCL (escribir una conclusión).
Evidencias y registro rápido I/C/A
Los datos se quedan en este navegador (no se envían a ningún sitio) y se pierden al cerrar la página: exporta antes de salir.
Alumno/a
MAT 4.1
MAT 4.2
MAT CE6
CM 1.1
Rol
📋
⭐
Observaciones
Evidencias observables: contador 📋 y ⭐; tabla y gráfico de la plantilla del equipo; conclusión escrita (14); código del reto 16; resultado del quiz por criterio (18); billete de salida (21).
Cinco despistes habituales
«Si cambio el orden de las barras, cambian los datos.» → ¿Ha cambiado algún número de la tabla?
«Cada dibujo del pictograma vale 1.» → ¿Qué dice la leyenda?
Contar un dato dos veces o saltarse alguno. → ¿Cuántos datos había? ¿Suma eso tu tabla?
Comparar largos sin mirar la escala. → ¿Dónde empieza el eje?
«El ordenador ve la foto como nosotros.» → Si solo puede guardar números, ¿cómo guardaría este dibujo?
Solucionario
Fuentes y fichas vecinas
Real Decreto 157/2022, de 1 de marzo, Anexo II (BOE-A-2022-3296): boe.es
a) «Fresa», como respuesta a «¿Cuál es tu fruta favorita?», es: un dato / un gráfico / un algoritmo. b) Con 25 respuestas revueltas, primero: adivino / cuento y hago una tabla / borro las repetidas. c) Ves antes qué gana con: una lista de palabras / un gráfico de barras. d) Un ordenador guarda una foto como: números / pegatinas / tinta.
2 · ¿Qué tipo de dato es? Escribe N (número), P (palabra) o S (sí/no)
Altura 142 cm ___ · Color favorito: verde ___ · ¿Tienes mascota? Sí ___ · Goles: 3 ___ · Ciudad: Zaragoza ___ · ¿Ha llovido? No ___ Un dato de mi clase y su tipo: ____________________________________
3 · Numera del 1 al 5 el camino de los datos
___ Dibujar un gráfico · ___ Recoger los datos · ___ Sacar una conclusión · ___ Hacer una pregunta · ___ Contar y hacer una tabla
L 18 · M 20 · X 17 · J 22 · V 19 (°C). Día más caluroso: ____ · Diferencia entre el más caliente y el más frío: ____ °C Si un día marca 99 °C, ¿qué hago? ______________________________________
9 · Retos
Básico: libros 3 + 5 + 4 = ____ Aplicado: código de ⬛⬜⬛⬛⬜ = ________ y de ⬜⬛⬛⬛⬜ = ________ Desafío: si el eje empieza en 10, A llega a 12 y B a 14, ¿tiene B el doble? ____ ¿Cuántos votos más? ____
10 · Quiz
1) Primer paso del camino de los datos: ____________ 2) Tabla 🐶 8 · 🐱 6: la barra del 🐱 llega a ____ 3) ⭐⭐⭐⭐ con ⭐ = 2 son ____ alumnos 4) Código 0110: se pintan las casillas ____ 5) Sensor 99 °C: ____________
11 · ¿Bien o mal? (B/M)
Cambiar el orden de las barras cambia los datos ___ · En un pictograma cada dibujo vale 1 ___ · Un ordenador guarda imágenes como números ___ · Antes del gráfico, la tabla ___ · Barra el doble de larga = doble de datos, siempre ___
12 · Billete de salida
Rodea: 🟢 Lo sé explicar · 🟡 Tengo alguna duda · 🔴 Necesito ayuda Hoy he aprendido que… ____________________________________________________________